there’s something about geometry + architecture

April 3, 2012

BAGAIMANA PENGARUH TEORI NON EUCLIDEAN DENGAN GOLDEN SECTION?

Filed under: contemporary theories — aronaditio @ 22:19

Saat melihat golden section yang dianalisis secara satu bidang memang ditemukan ukuran yang seperti beraturan. Namun itu saat masih aturan Euclidean yang menjadi acuan. Menariknya sekarang ialah saat non Euclidean diungkapkan, apakah semua pengetahuan yang telah ditemukan akan menjadi berubah juga? Ataukah nantinya aturan akan menjadi fleksibel dan merupakan turunan dan pengembangannya? Atau malah semuanya menjadi salah dan pengetahuan yang selama ini kita temukan menjadi harus direka ulang dan diganti?

 

Saya menemukan pembuktian kecil dari bangunan karya zaha hadid. Saya melihat bagaimana bidang yang terbentuk bukanlah bidang datar monoton, namun bidang yang melengkung,meliuk dengan bebas yang mungkin malah mengikuti perubahan bentuk permukaan bumi. Dalam konteks bentuk, saya melihat bagaimana prinsip non-Euclidean diterapkan dalam bentuk bangunan zaha hadid, di mana karya-karyanya sekarang menjadi sangat terkenal. Namun apakah ini merupakan penerapan postulat non Euclid yang akhirnya malah memberikan bentuk luar biasa yang dikagumi orang-orang sehingga saya berani mengatakan bahwa terdapat golden section yang baru.

 

Namun apakah semua masih akan berupa susunan angka-angka yang berpola atau kah pemenuhan postulat-postulat noneuclidean yang menjadi pemenuhan golden section yang baru?

 

April 2, 2012

Golden Ratio and Web Design

Kita mengetahui bahwa golden ratio ataupun golden section telah menjadi acuan dalam membuat sesuatu dengan proporsi yang sempurna sehingga berpengaruh terhadap nilai estetika dan keindahan suatu karya. Bukan hanya berpengaruh dalam segi estetika saja, namun juga berpengaruh dalam keberhasilan suatu karya. Seorang ahli matematika dan filosof Adolf Zeising menemukan bahwa golden ratio muncul dalam komposisi akar tanaman dan jaringan daun, tidak hanya itu, Adolf Zelsing juga menemukan golden ratio pada tulang-tulang hewan, tanaman, bahkan manusia. Hingga ia melihat golden ratio sebagai sebuah aturan universal, bukan hanya sekedar estetika dan keindahan, namun juga berperan dalam  fungsi dan efektifitas suatu hal.

 

Lalu dari situ saya tertarik untuk mengaitkan fungsi golden section terhadap efektifitas dan keberhasilan dari sebuah web design. Dunia maya telah berkembang sedemikian pesat, berawal hanya sebagai media informasi, namun dengan banyaknya situs yang bermunculan, semakin diperlukan desain web yang dapat menyampaikan isi web nya dengan semudah mungkin, seefisien mungkin, serta semenarik mungkin, hingga dapat dapat bersaing diantara banyaknya web yang bermunculan dan dapat menarik sebanyak banyaknya pengunjung yang betah berlama lama di web tersebut.

 

Coba kita lihat salah satu situs yang, mungkin oleh beberapa dari kita, merupakan situs yang paling sering dikunjungi, twitter.com. Dengan membawa konsep micro-blog, jejaring sosial tersebut sukses menarik banyak mengunjung yang membuat akun sendiri didalamnya, lalu apa yang membuat jejaring sosial tersebut dapat bertahan dan tetap menarik, tentunya karena layout dan desain dari webnya sendiri yang cukup simpel, dan mudah dipahami. Apakah desain web tersebut hanya “kebetulan” merupakan desain yang baik, ataukah ada hal lain?

Terlihat situs tersebut memang dibuat berdasarkan golden ratio, hal tersebutlah yang dipercaya membuat situs jejaring sosial tersebut lebih efektif, efisien, dan mudah dipahami.

Lalu coba kita bandingkan dengan situs lain yang tidak mengikuti golden ratio, dan tidak ditemukan aturan grid didalamnya.

 

Terlihat sekali perbedaannya dengan situs lama Havenworks dan Yale School of Art diatas, walaupun sama-sama mengusuk desain web yang simpel, namun pada desain diatas tidak terlihat efisien, dan saya rasa kurang efektif dalam penyampaian informasinya. Dari sini dapat diketahui bahwa sebuah desain web yang efektif bukanlah sekedar sebuah desain yang sederhana.

 

Sebenarnya ada cara yang cukup mudah mengaplikasikan pemakaian golden ratio dalam sebuah desain web. Dalam golden ratio, terdapat sebuah angka yang penting, yaitu 1,618, yang merupakan dasar dari aturan dalam golden ratio. Dari angka tersebut dapat dibuat pembagian halaman web yang berbanding 1:1,618. Contoh, dalam sebuah halaman web, yang umumnya berukuran 960 pixel, kita bagi menjadi dua bagian dengan perbandingan 1:1,618 yang menghasilkan 594 pixel dan 366 pixel. Hal yang sama dapat dilakukan jika menginginkan layout vertikal.

 

Layout dengan perbandingan itulah yang dipercaya oleh beberapa desainer dapat meningkatkan nilai efektifitas dari sebuah web design. Namun selain cara tersebut, terdapat cara lain yang lebih sederhana, yaitu dengan mengikuti aturan grid, yang berbasis pada spiral Fibonacci.

Bentuk kotak tersebut harus disusun dengan jumlah yang sama pada sisi vertikal dan horizontalnya untuk mendapatkan proporsi yang sempurna. Dari situlah didapatkan sistem grid yang bisa digunakan sebagai basis dalam membuat sebuah web design.

 

 

Selain aturan aturan diatas, masih banyak lagi aturan yang berbasis dari golden ratio, seperti rule of the thirds dan aturan lainnya. Yang perlu diperhatikan disini adalah, golden ratio dalam web design ini bukanlah hanya mempersalahkan nilai estetika seuatu web, namun juga sebagai pembentuk nilai efektifitas yang lebih tinggi, dimana hal tersebutlah yang merupakan hal terpenting dari sebuah web. Jadi, menurut saya pun golden ratio memang bukanlah sekedar aturan untuk membentuk suatu nilai estetika, namun juga dapat dikatakan sebagai sebuah aturan pembentuk dari berbagai hal.

 

Sumber:

http://uxmovement.com/content/applying-the-golden-ratio-to-web-layouts-and-objects/

http://www.joshuagarity.com/web-design/the-golden-ratio/

http://www.smashingmagazine.com/2010/02/09/applying-mathematics-to-web-design/

http://www.smashingmagazine.com/2008/05/29/applying-divine-proportion-to-web-design/

http://net.tutsplus.com/tutorials/other/the-golden-ratio-in-web-design/

http://www.webdesign.org/web-design-basics/design-principles/the-golden-ratio-in-web-design/

 

March 25, 2011

Wet Grid: There is Rule behind Chaos

Filed under: contemporary theories — ajengdwiastuti @ 17:22
Tags: ,

Dalam mendesain berdasar grid, kita seperti terbang ke atas helicopter dan melihat dunia dari atas, lalu melemparkan sebuah jala berupa grid, dan membagi dunia kedalam kotak – kotak. Dalam essay yang saya lakukan untuk mencari alasan penggunaan grid, saya mencapai kesimpulan bahwa manusia menyukai kemudahan, keteraturan, dan kecepatan dalam menyelesaikan masalah. Hal tersebut adalah hal yang ditawarkan pada grid. Akan tetapi tentunya kita tidak usah bersekolah di bidang desain jika hanya ingin memakai apa yang sudah ada. Kita butuh inovasi. Pada, grid, inovasi tersebut berupa wet grid. Secara singkat, wet grid adalah eksplorasi lebih lanjut tentang grid, terutama memasukkan grid 2 dimensi kedalam dunia 3 dimensi. Dibawah ini adalah contoh hasil akhir sebuah wet grid

wet grid 2

Dapat terlihat bahwa bentuk yang dicapai sudah mengambil bentuk 3 dimensi. Garis – garis yang saling terhubung terlihat tidak lagi kotak – kotak. Namun pada awalnya, garis tersebut tak lain tak tak bukan adalah axis – axis pada grid. Dibawah ini adalah penggambaran proses grid menjadi wet grid.

wet grid
Dapat dilihat bahwa proses terjadinya wet grid membutuhkan dua elemen, yaitu grid dan titik. Grid berfungsi sebagai connector, sedangkan titik berfungsi sebagai acuan tempat terhubungnya grid – grid yang melaluinya. Proses yang terjadi adalah meregangnya, membeloknya garis – garis grid yang tidak terkena titik. Garis – garis ini kemudian akan merapat atau menjauh serta menyatu sedemikian rupa namun tetap melekat pada titik awal. Hasil akhir yang terbentuk tidak lagi berupa kotak – kotak melainkan sebuah bentuk yang variatif, tergantung persebaran titik – titik yang diletakkan pada grid awal.

Apabila melihat hasil akhir dari wet grid ini, tentunya agak sulit membayangkan pada awalnya bentuk tersebut merupakan grid kotak yang sangat sering ditemui. Akan tetapi bila dilihat secara cermat, ada keteraturan yang membentuk sesuatu yang tidak teratur seperti itu. Ini adalah hasil akhir terbentuknya ruang dari metode wet grid

wetgridmodel1

Inovasi wet grid ini menurut saya sangat brilian. Memang sudah saatnya kita berpikir dan mengambangkan sesuatu. Metode desain bentuk dengan wet grid ini sangat layak untuk anda coba, ketimbang hanya pasrah pada bentuk akhir yang terkotak – kotak

Karena kita tidak terbang diudara dan menentukan dunia dari pandangan atas secara 2d. kita hidup dalam dunia 3 dimensi dan bermain dengan ruang.

Sumber :

Yoo Jin Kim Diploma 2,2010,  Choreographing microrevolution project. (www.projectreview2010.aaschool.ac.uk)

http://books.google.co.id/books?id=lCXZggElfpcC&printsec=frontcover&dq=architecture+of+continuity&hl=id&ei=SkaLTbOkDo_svQPp4f3ODg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CC0Q6AEwAA#v=onepage&q&f=false” alt=”proses” />

Wow….Rubik dan Geometri

Filed under: contemporary theories — miktha24 @ 17:10
Tags: ,

Lagi-lagi bahasan tentang geometri tidak pernah ada ujungnya…

Begitulah kiranya saya memahami tentang geometri ini bahwa segala sesuatu itu berhubungan dan tentunya, ketika kita seorang yang bijak melihat alam sekitar, maka akan terus menemukan hal baru dan unik yang dapat menjadi inspirasi kita ke depan. Sebelum saya memaparkan hal unik yang saya temukan, ada baiknya sekilas kita melihat sejarah dari rubiks itu sendiri. Rubik’s Cube™ atau lazim disebut kubus rubik adalah sebuah puzzle mekanis yang diciptakan oleh seorang professor arsitektur asal negara Hungaria yang bernama Erno Rubik pada tahun 1974. Lalu, permainan puzzle ini mencapai puncak popularitasnya di awal-awal tahun 1980-an. Bahkan sempat dikatakan bahwa pada masa tersebut rata-rata setiap rumah di Amerika Serikat mempunyai sedikitnya satu buah permainan puzzle ini. Sampai detik ini diperkirakan telah lebih dari 100.000.000 kubus rubik terjual di seluruh dunia. Namun, yang menarik bagi saya adalah bahwa yang menemukan permainan ini adalah seorang profesor di bidang arsitektur. Unbelievable !!! Erno rubik lahir pada tahun 1944 di Budapest, Hungaria, ayahnya seorang ahli mekanik dan ibunya seorang seniman. Sejak kecil Rubik lebih menyukai bidang seni. Ia suka melukis dan bersekolah di kesenian. Tapi setelah menginjak dewasa, ia mulai menyukai bidang teknik. Ia berkuliah di Universitas Budapest jurusan teknik, dan meraih gelar arsitek pada tahun 1967. Lalu, ia meneruskan sekolah di jurusan seni dekorasi, karena kecintaannya pada seni. Setelah lulus, ia menjadi dosen Jurusan desain Interior pada Akademi Seni Rupa di Budapest. Rubik dikenal sangat gemar dengan ilmu geometri. Ia suka memecahkan rumus-rumus sulit dan membahas teori-teori dalam ilmu geometri dengan mahasiswanya. Kerap kali ia menggunakan contoh-contoh yang dibuat dari kertas karton, kardus, kayu atau plastik. Mata pelajaran geometri yang membosankan itu berubah menjadi menarik dan menantang bagi mahasiswanya.

Sungguh luar biasa, hal yang bisa diciptakan oleh Erno itu hanya dengan kekagumannya terhadap benda dan ruang tiga dimensi hingga berujung pada sebuah karya yang fenomenal. Namun, betapa tidak, kita pun bisa seperti itu. Hal yang memancing ketertarikan saya adalah dari bentuk-bentuk rubik itu sendiri, yang bisa kita gunakan dalam metode desain dan perancangan studio arsitektur. Semisal ketika membentuk sebuah eksplorasi organisasi ruang atau eksplorasi bentuk dan fasad bangunan. Hal itu sangat membantu dalam hal pencarian ide. Tinggal kita memilih bentuk rubiks yang unik seperti rubiks yang terdiri dari lingkaran yang dapat dibentuk apa saja, atau bentuk rubik yang terdiri dari komposisi balok dan kubus membentuk bidang persegi. Selain itu, eksplorasi struktur juga dapat kita manfaatkan dalam bentuk rubik itu karena memiliki core sendiri sehingga kita bisa mengetahui bagian-bagian ruang yang akan kita tunjukkan.

Referensi :

1.       http://rubikscubeindonesia.blogspot.com/

2.       http://blog.beswandjarum.com/budinugroho/2010/03/22/sejarah-rubiks-cube/

3.       http://zuhrufi-latifah.blogspot.com/2010/04/erno-rubik-pencipta-permainan-rubik.html

March 23, 2011

Mess is the Law

Filed under: contemporary theories — buyunganggi @ 15:41
Tags: ,

Tulisan ini akan membahas tentang architectural mess yang dimaksudkan oleh Jeremy Till dalam bukunya Architecture Depends. Saya mencoba membahasnya dengan cara membandingkan antara mess yang dimaksud olehnya(Till) dengan pengertian mess oleh dua arsitek lain(Leach & Harries).

Architecture depends… on what? Begitulah pertanyaan yang langsung muncul di pikiran saya ketika membaca judul buku yang ditulis oleh Jeremy Till, Architecture Depends. Arsitektur bukan merupakan sebuah disiplin ilmu yang bisa berdiri sendiri. Buku ini menjelaskan bagaimana seharusnya sebuah arsitektur itu bisa bekerja dengan baik, dengan memperhatikan segala aspek yang terdapat di dunia nyata. Realita kehidupan sehari-hari masyarakat – yang mengokupansi ruang – merupakan fokus utama dalam memproduksi sebuah arsitektur yang baik.

“But architects will deserve this attention only if they give up their delusions of autonomy and engage with others in their messy, complex lives. Then, maybe, mess will be the law“.(Till, 2009)

Jika Mies van de Rohe menyatakan “Less is More”, sedangkan Robert Venturi membantahnya dengan “Less is Bore”, maka Jeremy Till muncul dengan sesuatu yang baru, “Mess is the Law”. Till menekankan tentang mess yang dihasilkan oleh masyarakat kita, bukan merupakan sebuah ancaman bagi sebuah arsitektur. Akan tetapi, merupakan sebuah kesempatan bagi arsitek untuk menyelesaikanya(secara spasial).

“I am only suggesting that contingency is a pivotal feature, and needs to be taken into account rather than avoided as a potential threat. In this contingency situates us in the real world, providing opportunities for transformative change while avoiding the siren calls of ideals”.(Till, 2009)

Pada akhirnya, architectural mess menghasilkan, dalam sebuah masyarakat tertentu, sebuah contingency. Contingency merupakan gabungan antara sebuah keadaan yang sebenarnya/realita dengan sebuah kemungkinan(Hegel,1969). Menurut Till(2009), kemungkinan-kemungkinan yang terjadi di dalam realita masyarakat kita inilah yang seharusnya diperhatikan oleh para arsitek. Hal yang demikian akan menghindarkan arsitektur dari sesuatu yang ideal, karena sesuatu yang ideal belum tentu merupakan sesuatu yang dibutuhkan.

“Where order and certainty close things down into fixed ways of doing things, contingency and uncertainty open up liberating possibilities for action. In this light contingency is more than just fate; it is truly an opportunity”.(Till, 2009)

Ketika architectural mess melahirkan sebuah contingency, hal tersebut bukan merupakan sebuah ancaman bagi arsitektur. Sebuah kemungkinan justru akan menghasilkan suatu kesempatan yang memicu kreativitas. Lebih lanjut, Till(2009) menganalogikan cara arsitek untuk menyelesaikan kesempatan-kesempatan tersebut, yaitu dengan menjadi Angels with Dirty Faces yang mengibaratkan arsitek merupakan seorang malaikat yang dapat pergi kemana saja bahkan sampai ke kedai-kedai kopi untuk mengamati realita kehidupan masyarakat yang menjadi obyek utama bagi asitektur.

“They then sweep down, colored and embodied, discursive and slightly grubby as they drink cheap coffee from street stalls. It is movement from on high to low and back again that is necessary for architectural angels if one is not going to get overwhelmed by the brute realities of the everyday world”.(Till, 2009)

Dari pembahasan di atas, Jeremy Till lebih menitikberatkan architectural mess yang bersumber dari social lives. Bagaimana dengan arsitek-arsitek lainnya?

“Architects have become increasingly obsessed with image and image-making, to the detriment of their discipline. The sensory stimulation induced by these images may have a narcotic effect that diminishes social and political awareness, leaving architects cosseted within their aesthetic cocoons, remote from the actual concerns of everyday life”. (Leach, 1999)

Neil Leach(1999) mencoba memberikan konteks yang berbeda kepada architectural mess. Menurutnya, akan sangat tidak benar jika para arsitek hanya memikirkan tentang image di dalam sebuah arsitektur. Mess dalam konteks ini lebih menekankan tentang mess yang hadir akibat salah persepsi oleh sang arsitek sehingga menghasilkan sebuah karya arsitektur yang dapat merusak kehidupan sosial budaya masyarakat. Dalam hal ini, mess merupakan sebuah hasil dari suatu tindakan yang dilakukan oleh arsitek.

“Architecture along the principles of functionalism, programmatic, determinism, and technological expressionism, produce building, without connection to site & place, the human being, and history ”.(Harries, 1997)

Karsten Harries(1997) berpendapat bahwa architectural mess adalah apa yang dilakukan oleh para arsitek modernism. Menurutnya, mass production sangat tidak humanis. Oleh karena itu, arsitektur harus lebih memperhatikan manusia yang akan menggunakannya.

Dari ketiga pendekatan tentang architectural mess di atas, masing-masing memang memiliki konteks yang berbeda. Jeremy Till memberikan penekanan bahwa mess yang ada pada masyarakat kita merupakan obyek yang harus dipahami agar menghasilkan sebuah arsitektur yang baik. Sementara Neil Leach menekankan bahwa interpretasi seorang arsitek yang salah terhadap suatu obyek akan menghasilkan mess dalam masyarakat tersebut. Sedangkan Karsten Harries berpendapat bahwa mess akan terjadi jika arsitek tidak memperhatikan manusia sebagai aktor utama dalam arsitektur.

Konsep Dimensi Pada Film Animasi

Filed under: contemporary theories — andreatheodore @ 15:35
Tags: ,

Tulisan ini bertujuan memaparkan dan membandingkan pemahaman konsep dimensi pada tiga contoh film animasi Jepang. Tulisan ini bertujuan sekadar memberikan gambaran pandangan orang lain terhadap konsep perbedaan dimensi melalui karya film fiktif.

Contoh 1: Pokemon

Film animasi Pokemon pada seri generasi keempatnya menampilkan monster-monster yang memiliki kemampuan untuk berpindah dimensi. Gambar di bawah ini menunjukkan satu atau dua monster Pokemon yang sedang melakukan perpindahan dimensi. Adapun jalur mereka berpindah pada gambar tersebut melalui suatu lubang temporal yang diciptakan oleh kekuatan monster tersebut.

Dalam serial animasi Pokemon, dimensi digambarkan sebagai satu dunia yang sebenarnya sama, namun berbeda ruang dan waktunya. Ada monster yang diceritakan menguasai suatu dimensi. Mereka sebenarnya berada dalam satu dunia yang sama, namun bisa melihat dimensi-dimensi lain yang digambarkan dengan gelembung (bubble).

Mereka dapat berpindah keberadaannya dari dunia satu ke dunia lain melalui suatu jalur penghubung dan jika kita melakukan sesuatu terhadap bubble dimensi tersebut, maka pada dimensi tersebut akan terjadi fenomena aneh seperti benturan antar ruang yang tidak terlihat dan distorsi waktu. Di salah satu filmnya, tokoh protagonisnya mampu merubah kejadian di masa depan dengan kembali ke masa lalu, namun ia tidak dapat menemui dirinya sendiri pada masa lalu, karena dapat mengakibatkan distorsi.

Contoh 2: Doraemon

Konsep dimensi pada film animasi Doraemon terlihat jelas pada penggunaan mesin waktu berupa sejenis kendaraan yang bisa menjelajahi lorong waktu, dengan pintu masuknya dari laci meja Nobita. Hal ini berarti manusia dapat kembali ke masa lalu dan melakukan sesuatu seperti pada film Pokemon, namun tindakan mereka tidak akan merubah masa depan. Bagaimana hal ini terjadi?

Di dalam filmnya diceritakan Doraemon dan Nobita sudah tahu masa depan yang akan terjadi. Mereka pun kembali untuk mencoba merubahnya. Ia kembali ke masa lalu. Namun, sebelum ia kembali menuju masa lalu, ia akan bertemu diri mereka sendiri yang datang dari masa depan untuk melakukan sesuatu di masa lalu mereka. Jadi, meskipun mereka berniat merubah masa depan, tindakan yang mereka lakukan ternyata akan sesuai dengan masa depan yang sebenarnya.

Jadi, di film ini dimensi yang berbeda dapat dicapai melalui lorong waktu, dan mereka dapat hadir pada ruang yang berbeda pada waktu bersamaan.

Konsep ini juga terlihat dari ‘pintu ke mana saja’. Pintu ini memutus jarak antar tempat, sehingga mereka dapat berpindah dengan cepat ke ruang dan waktu yang berbeda, namun rentangnya tidak sejauh mesin waktu.

Konsep dimensi lain juga terlihat pada kantong ajaib doraemon yang dapat menyimpan benda-benda ajaib milik doraemon dalam jumlah tak terbatas. Dalam suatu situs internet disebutkan bahwa kantong ini benda berdimensi 4 yang berukuran tanpa batas. Jadi, ada pemahaman bahwa konsep wujud 4 dimensi adalah ruang yang tak terbatas.

Contoh 3: Dragon Ball

Konsep dimensi pada film animasi Dragon Ball Z terlihat melalui penggunaan Time Machine. Time Machine adalah mesin yang diciptakan oleh ‘Bulma masa depan’ untuk digunakan oleh ‘Trunks masa depan’ agar dapat bepergian menuju masa depan ataupun masa lalu.

Ketika berkelana kembali ke masa lalu, Time Machine ini menciptakan aliran waktu yang baru yang bercabang dari waktu yang seharusnya. Setiap perubahan yang terjadi ketika kembali ke masa lalu akan berpengaruh pada masa depan pada aliran waktu yang baru.

Jadi, pada film ini, dimensi dijelaskan terpisah berdasarkan waktu dengan ruang yang sama. Saat Trunks masa depan (remaja) kembali ke masa lalu, ia bertemu dengan Trunks saat ini (present) yang masih kecil. Seseorang dapat bertemu dengan dirinya sendiri, namun tidak dalam waktu yang sama.

Dimensi dipisahkan oleh waktu, namun tetap pada ruang yang sama. Hal ini berbeda dari Pokemon yang memisahkan ruang dan waktu antar dimensi dengan bubble-buble. Selain itu, film Dragon Ball ini menciptakan 2 jalur masa depan. Masa depan yang seharusnya terjadi tidak berubah dan tetap terjadi, namun terpisah dari dunia masa depan yang tercipta akibat pengaruh perubahan tindakan manusia yang kembali ke masa lalu.

Tokoh-tokohnya dapat hadir pada ruang yang berbeda pada waktu bersamaan maupun pada waktu yang berbeda dalam ruang yang sama, karena jalur waktu dapat mengalami percabangan.

Dari ketiga contoh ini dapat dilihat pemahaman yang sedikit berbeda, namun semuanya membahas dimensi yang berbeda melalui variabel ruang dan waktu.

4 Dimensi

Filed under: contemporary theories — andreatheodore @ 15:23
Tags: ,

Saya sangat penasaran dan ingin sekali mengetahui apakah ada wujud berdimensi 4, atau wujud yang berdimensi lebih dari 3. Lalu, saya menemukan istilah tesseract. Kata tesseract digunakan pertama kali pada tahun 1888 oleh Charles Howard Hinton dalam bukunya A New Era of Thought. Tesseract ini dianggap sebagai contoh wujud berdimensi 4. Saya pun tertarik untuk mengetahui penjelasan proses membentuk benda ini hingga sampai pada wujud berdimensi 4. Berikut adalah wujud tesseract.

Dari penjelasan pada kolom 1, terlihat jika titik berubah menjadi garis. Kita bisa mengambil logika bahwa titik tersebut diperbanyak dan disusun berbaris dengan sangat rapat ke satu arah, yang saya anggap ini arah koordinat sumbu-x. Proses ini akan dilakukan berulang pada kolom-kolom gambar selanjutnya.

Pada kolom 2, garis diperbanyak dan disusun ke satu arah, namun ke arah yang berbeda dari sumbu-x, yaitu (anggap) ke arah sumbu-y. Proses ini menghasilkan bentuk 2 dimensi berupa bidang segi empat (anggap persegi), yang di dalamnya terdapat 2 sumbu koordinat, yaitu x dan y.

Pada kolom 3, persegi diperbanyak dan disusun ke satu arah, namun ke arah yang berbeda dari sumbu-x dan sumbu-y, yaitu (anggap) ke arah sumbu-z. Proses ini menghasilkan bentuk 3 dimensi berupa bangun ruang (anggap kubus), yang di dalamnya terdapat 3 sumbu koordinat, yaitu x, y dan z

Lalu pada kolom 4, kubus diperbanyak dan disusun ke satu arah, namun ke arah yang berbeda dari sumbu-x, sumbu-y dan sumbu-z, yaitu (anggap) ke arah sumbu-w. Proses ini menghasilkan bentuk 4 dimensi berupa bangun tesseract, yang di dalamnya terdapat 4 sumbu koordinat, yaitu x, y,z dan w

Terlihat sederhana, bukan? Tapi, tunggu. Apa bedanya bangun kubus pada kolom 3 dengan tesseract pada kolom 4? Sumbu-w itu ke arah mana? Kita bisa menerima dan mengerti arah-arah sumbu-x,y, dan z yang saling tegak lurus, namun tidak dengan arah sumbu-w yang tidak tegak lurus terhadap sumbu lainnya dan tidak jelas ke arah mana. Jadi, masalahnya di mana? Prosesnya memang terlihat benar dan bisa diterima, namun hasilnya sulit dipahami. Apa bedanya dengan 2 buah kubus yang dihubungkan ke satu arah

Menurut saya, mata dan otak manusia belum mampu memahami proses yang terjadi pada kolom 4 dengan baik. Sekarang saya akan coba jelaskan dengan proses yang mirip namun berbeda. Anggap kubus pada kolom 3 akan kita perbanyak dan kita susun ke satu arah sumbu yang kita kenal, misalnya ke arah sumbu-x. Apa yang terjadi? Kubus-kubus yang berimpit seperti gambar di bawah ini?

Atau seperti gambar ini? Garis-garis yang berkumpul dan membentuk persegi dalam satu kubus akan saling berimpit dengan garis-garis pada persegi dalam kubus lain, dengan asumsi jumlah kubus yang berderet pada satu arah ini sangat banyak.

Lalu, apa yang terbentuk? Mata manusia hanya dapat berasumsi bahwa benda yang kita lihat hanya balok panjang biasa. Padahal, seharusnya terdapat banyak sekali bidang-bidang dan garis yang saling berimpit dan beririsan. Kita tidak dapat melihatnya, namun kita tahu ‘itu’ ada di sana.

Pemahaman saya terhadap benda dimensi 4 ini adalah sesuatu yang kita tahu ada, namun tidak dapat dijelaskan melalui panca indera manusia. Contoh yang terpikirkan dalam benak saya adalah manusia. Kita tahu manusia terdiri dari jiwa dan raga, namun kita tidak dapat menjelaskan jiwa itu melalui kelima indera kita.

Memang, pemahaman ini memiliki banyak kelemahan, terutama dalam membedakan hal yang kita tahu ada namun tidak bisa kita jelaskan, dengan hal yang kita percayai (kepercayaan). Dan jika penjelasan ini dilanjutkan, bisa merujuk kepada hal yang berbau mistis, seperti Tuhan, roh, dan lain sebagainya. Tulisan ini pun bertujuan hanya untuk mencoba mengkritisi proses terbentuknya bentuk tesseract yang dianggap wujud berdimensi 4 berdasarkan pemikiran orang awam.

March 22, 2011

Dimensi Keempat

Filed under: contemporary theories — safiraalkatiri @ 19:47
Tags: , ,

Tahukah kalian, darimana awal mula pernyataan dimensi keempat tercipta? Teori tersebut muncul dari system Euclidean dan non Euclidean.

“Bayangkan jika kita ingin bepergian dari New York ke Madrid, dua kota yang berada pada garis lintang yang hampir sama. Jika bumi ini datar, rute terpendek akan berupa garis lurus ke timur. Jika kita melakukan demikian, kita akan tiba di Madrid setelah menempuh jarak 5931 km. Namun karena lengkungan bumi, ada jalur yang pada peta datar terlihat melengkung sehingga lebih panjang, tetapi sebenarnya lebih pendek. Kita bisa menempuh 5768 km bila mengikuti rute lingkaran-akbar, yang awalnya mengarah ke timur laut lalu sedikit demi sedikit membelok ke timur lalu ke arah tenggara. Selisih jarak antara dua rute ini disebabkan oleh kelengkungan bumi, tanda dari geometri non-Euclidean.”

Dalam teori Euclidean dan non-euclidean, terdapat istilah koordinat untuk menentukan posisi titik, garis, bidang, hingga ke dalam ruang. Seorang jenius bernama Einstein selanjutnya mengembangkan ilustrasi lengkungan ruang dan waktu dalam relativitas berdasarkan postulat non Euclidean. Di dalamnya, interaksi tubuh, yang sampai sekarang telah dianggap berasal dari gaya gravitasi, dijelaskan sebagai pengaruh badan pada geometri ruang-waktu (dimensi ruang empat, sebuah abstraksi matematis, memiliki tiga dimensi ruang dan waktu Euclidean sebagai dimensi keempat).

Konsep teori relativitas

  • Teori relativitas umum Einstein-Teori yang lebih luas, dengan memasukkan graviti sebagai fenomena geometris dalam sistem koordinat ruang dan waktu yang melengkung, juga dimasukkan kerangka acuan non inersia (misalnya, percepatan).

Berkat hasil kerja Einstein, fisikawan menyadari bahwa dengan menetapkan kecepatan cahaya sama untuk semua kerangka acuan, teori Maxwell mengenai kelistrikan dan kemagnetan mengajarkan bahwa waktu tak dapat dipisahkan dari ruang tiga dimensi. Alih-alih, waktu dan ruang saling berjalinan. Ini seperti menambahkan arah keempat berupa masa depan/masa lalu pada tiga arah biasa yaitu kiri/kanan, maju/mundur, dan atas/bawah. Fisikawan menyebut perpaduan antara ruang dan waktu dengan “ruang-waktu.” Nah, karena ruang-waktu berisi arah keempat, mereka menyebutnya dimensi keempat. Dalam ruang-waktu, waktu tidak lagi terpisah dari ruang tiga dimensi. Sebagaimana definisi kiri/kanan, maju/mundur atau atas/bawah bergantung pada orientasi pengamat, demikian pula arah waktu juga bervariasi bergantung pada kecepatan pengamat. Pengamat-pengamat yang bergerak dengan kecepatan yang berbeda akan memilih arah waktu yang berbeda pula dalam ruang-waktu. Karena itu teori relativitas khusus Einstein menjadi model baru yang membuang konsep waktu mutlak dan diam mutlak.

Cara yang baik untuk melukiskan kelengkungan adalah memikirkan permukaan bumi. Meskipun permukaan bumi hanya dua dimensi (karena hanya dua arah di sepanjang permukaan, seperti utara/selatan dan timur/barat), saya akan memakainya sebagai contoh sebab ruang dua-dimensi lengkung lebih mudah digambarkan daripada ruang empat-dimensi lengkung (spherical). Geometri dari ruang lengkung seperti permukaan bumi bukanlah geometri Euclidean yang kita kenal. Contohnya, pada permukaan bumi, jarak terpendek dari dua titik – yang kita kenal sebagai garis dalam geometri Euclidean – adalah jalur yang menghubungkan dua titik di sepanjang apa yang disebut lingkaran-akbar. (lingkaran akbar adalah lingkaran di sepanjang permukaan bumi yang titik pusatnya sekaligus adalah pusat bumi. Khatulistiwa adalah contoh lingkaran-akbar, sehingga sembarang lingkaran didapat dengan memutar-mutar khattulistiwa di sepanjang diameter-diameter yang berbeda-beda.)

Menurut hukum gerakan Newton, benda-benda seperti meriam dan planet bergerak pada garis lurus kecuali dikenai gaya terhadapnya, misalnya gravitasi. Namun gravitasi, pada teori Einstein, bukanlah gaya sebagaimana gaya-gaya yang lain; namun, gravitasi merupakan akibat dari massa yang menarik-narik ruang-waktu, sehingga tercipa kelengkungan. Menurut teori Einstein, benda bergerak dalam geodesic, yaitu bentuk terdekat dengan garis lurus pada ruang lengkung. Garis adalah geodesic pada ruang datar dan lingkaran akbar adalah geodesic pada permukaan bumi. Bila tidak ada materi, geodesic dalam ruang-waktu empat-dimensi sesuai dengan garis pada ruang tiga-dimensi. Namun ketika materi ada, menarik-narik ruang-waktu, jalur benda pada lengkungan permukaan tiga-dimensi sedemikian hingga sebagaimana pada teori Newton dijelaskan sebagai tarikan gravitasi. Ketika ruang-waktu tidak datar, jalur benda terlihat bengkok, sehingga terkesan ada gaya yang sedang bekerja pada jalur itu.

referensi:

The Grand Design karya Hawking & Mlodinow

Nama: Arsitektur, Jenis Kelamin: ?

Filed under: contemporary theories,perception — belonia90 @ 08:43
Tags: , ,

Berawal dari sebuah catatan “coba dibaca” di sebelah sebuah kalimat “Words and Building –Adrian Forty” yang ternyata menggiring penelusuran saya pada satu dari sekian banyak hal yang Adrian Forty bahas dalam essay-essay nya itu.  “Masculin- Feminine Architecture”, sebut saja jenis kelamin, ya jenis kelamin arsitektur.

Mungkin bukanlah sebuah hal yang aneh bagi yang pernah belajar Bahasa Jerman atau Bahasa Perancis dimana setiap kata benda memiliki jenis kelaminnya sendiri, seperti dalam Bahasa Perancis, “jenis kelamin” benda yang disebut menentukan partikel apa yang menjadi pengiringnya sebagai contoh mobil yang dalam Bahasa Perancis adalah “voiture” yang entah karena image tersiratnya atau karena akhiran vokalnya yang membuatnya menjadi berjenis kelamin betina (feminine) lalu diberi partikel untuk feminine yaitu “une” (un untuk jantan/masculin) menjadi “une voiture” . Padahal jika dilihat image mobil – otomotif sering dikaitkan dengan pria – macho – jantan tapi jika dilihat dari lekuk-lekuk tubuh mobil kebanyakan ada masuk akal juga jika menyebut mobil berjenis kelamin betina. Dari sini saya mendapat petunjuk mengenai jenis kelamin, 1. Kesan (image) dan yang ke 2. Bentukan fisik

Awalnya pemikiran saya terhadap konsep masculine-feminine ini tertuju pada siapa yang membuat karya arsitektur tersebut, apakah wanita ataukah pria namun ternyata konsep masculin-feminine architecture ini tidak sepenuhnya berkutat pada hal itu. (Saya jadi teringat akan salah satu kuliah di mata kuliah lain tentang penyebutan MAN-MADE instead of WOMAN-MADE yang seakan-akan sudah menunjuk bahwa arsitektur itu diperuntukan bagi pria-lahan pria-kecenderungan bentuk-bentuk yang dibuat pria yang simple-logika-ego dibanding bentuk-bentuk wanita yang terkadang membawa hati). Ya seperti mobil tadi jika arsitektur katakanlah adalah sebuah benda bukanlah tidak mungkin dia juga mempunyai jenis kelamin. “Penentuannya” setelah saya baca dari berbagai sumber merujuk pada petunjuk saya sebelumnya yaitu kesan atau bentukan fisik.

Seperti yang saya baca dalam sebuah situs berjudul “Ruskin and the female body: the feminine as the theoretical precondition for architecture” ditulis Juni 2009 oleh Anuradha Chatterjee, disebutkan tentang DORIC dan IONIC ORDER yang jika dikesankan dan ditelusur bentukan fisiknya DORIC terlihat lebih kuat-tegas dengan garis lurus seperti figur pria-jantan dibanding IONIC yang terlihat lebih langsing (slender ia menyebutnya) lebih luwes dengan ornament melingkar spiral seperti figur wanita-feminin yang halus dan lembut.

Jantan-Betina jadi mengingatkan saya pada Jembatan Teksas yang dibuat atas filosofi Lingga-Yoni. Jembatan Teksas yang memiliki jalan masuk dari Fakultas Teknik penyambutanya dibuat seperti penggambaran dari “jantannya Teknik” (mencuat-tegas) dan jalan ujungnya yang berakhir di Fakultas Sastra (FIB) yang mayoritas dihuni wanita penyambutannya dibuat seperti penggambaran “betinanya Sastra” (melingkar setengah lingkaran-luwes). Namun sayangnya hal ini kurang terkomunikasikan baik dari kesan maupun dari bentukan fisiknya sehingga filosofi yang sebegitu dalamnya hanya bisa dinikmati dari tulisan maupun cerita lisan, dirinya sendiri kurang bisa memunculkan kesan atau filosofi dibalik fisiknya pada penjelajah jembatan ini. Filosofi ini seakan hanya menjadi penghias dari struktur besar kebanggaan ini.

Pada akhirnya arsitektur, jenis kelamin=?, jantan-betina-atau jantan betina kesan atau karakter yang lahir dari tangan dan pemikiran para jantan dan betina bukanlah masalah karena arsitektur juga adalah ekspresi, media penyaluran, dia lahir berbentuk apa atau mengesankan apa itulah yang mencitrakan dirinya. Arsitektur bukanlah untuk siapa, dia ada tidak diperuntukkan khusus bagi pria saja atau wanita saja, jantan atau betinakah dia, Arsitektur itu merangkul semua, terbuka dan menggandeng semuanya, andai arsitektur punya mata, ia membuka lebar matanya bagi siapa saja yang ingin melihat sinarnya, sayang mata dunia menutupnya sebagian hingga terkadang tidak semua sinarnya bisa sampai ke semua orang dan menjadikannya memandang sebelah mata.

Sumber:

http://findarticles.com/p/articles/mi_m3575/is_1241_208/ai_64263439/

http://findarticles.com/p/articles/mi_6973/is_1_19/ai_n54399174/

March 16, 2011

Bagaimana Persepsi Psikologi dapat Menentukan Karakter Arsitek dalam Desainnya?

Filed under: contemporary theories — safiraalkatiri @ 20:16
Tags:

Setelah mengikuti kuliah Geometri & Arsitektur pada 16 Maret yang lalu tentang Geometry & Perception, timbul pertanyaan dalam diri saya apakah dengan mengembangkan pemahaman tentang psikologi dapat menciptakan karakter tertentu seorang designer terhadap proses designnya?

Sebagai contoh adalah arsitektur pada masa post modern. Pada masa post modern, seperti halnya sejarah kehidupan manusia, prinsip arsitektur yang digunakan adalah menginginkan untuk kembali kepada masa lalu. Maka Arsitek post modern berupaya untuk menerjemahkan semiotics ke dalam bentuk-bentuk arsitektur. Semiotics adalah studi hubungan antara signs (tanda) dengan simbol, dan bagaimana orang memberikan arti (meaning) antara keduanya. Dalam keadaan ini secara tidak sadar atau mungkin secara sadar para arsitek di masa post modern ini telah terbentuk karakternya sesuai dengan teori Gibson (1979); registered by observer, perception process as “meaningful”.

Apakah persepsi seseorang tentang arti dengan sendirinya akan berubah sesuai dengan perkembangan sejarah, sehingga arti dari sebuah bentuk arsitektur telah berubah antara era Romawi, Gothic, Renaissance, Baroque, dan era modern, atau oleh masing-masing karakter arsitek itu sendiri?

Referensi:

Framton, Kenneth, (1980), “A Critical History of Modern Architecture”,
Thames and Hudson.

http://jurnalrona.files.wordpress.com/2008/02/04-psikologi-arsitektur-post-modern.pdf

June 2, 2010

Transformasi Permainan Domino

Filed under: contemporary theories — andisuryakurnia @ 14:24
Tags: , ,

Pada dasarnya manusia suka bermain, yang disebut “Homo Ludens” (Man The Player) oleh ahli sejarah Johan Huizinga. Permainan yang mem-’bumi’ ialah permainan kartu, ’domino’ adalah salah satu jenis permainan yang paling populer di kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Kartu domino ialah kartu yang memiliki ’dot’ berbentuk lingkaran penuh berwarna sebagai penunjuk ’muatan’ kartu.

Permainannya ialah dengan menyambung salah satu ujung dari kartu tersebut sesuai dengan muatan yang tertera pada ujung kartu tersebut. Pemenang didasarkan pada pemain yang berhasil melengkapi sambungan kartu tersebut dengan sempurna, dan jika belum sempurna maka pemain yang memiliki jumlah muatan terbanyak dari kartu ’sisa’ dianggap sebagai pemain yang kalah.

Muatan dari kartu berupa ’dot’ ini menjadi penanda dalam pikiran untuk menyelesaikan permainan. Pada bidang yang lain (baca: psikologi), kartu domino juga dapat digunakan untuk mengasah kemampuan otak anak-anak dalam mengingat dan membaca kata-kata yang terucap dalam bahasa Inggris.

Dalam permainan domino ini, pikiran kita sudah ter-’doktrin’ untuk melihat salah satu sisi dari satu kartu (yang dipisahkan oleh garis tengah berwarna yang sama). Permainan di alam pikiran ini kemudian menggerakkan saya untuk melakukan intervensi terhadap permainan domino secara utuh dengan memasukkan konsep pembuatan kemasan (baca: 3 prinsip dasar) yang bertujuan untuk memberikan tantangan baru dalam membaca dot-dot yang tertera dalam sebuah kartu. Kebiasaan umum permainan yang hanya menyambung kartu berdasarkan salah satu sisi kartu coba saya kaji lebih jauh. Ternyata jika diselipkan prinsip dasar kemasan maka saya dapat memperoleh muatan lain dari dot yang hadir pada kedua sisi dalam satu kartu domino. Hal ini saya angkat untuk memberikan alternatif penyambungan kartu pada saat kartu yang kita miliki tidak berjumlah dot yang sama dengan jumlah dot pada salah satu sisi kartu domino ini, selain itu juga untuk memberikan alternatif strategi baru dalam menyelesaikan permainan dengan bantuan ’lipatan’ dalam pikiran (tidak nampak nyata).

Tiga prinsip dasar kemasan saya aplikasikan dalam penentuan ’muatan’ baru yang ditampilkan oleh jumlah dot-dot kartu sebagai berikut:

Struktur Dasar ]Domino]

Sebagai kumpulan kartu permainan, domino memiliki struktur dasar berupa dot-dot (bisa juga kosong) pada kedua sisi dalam satu kartu yang dipisahkan oleh sebuah garis tengah. Garis tengah yang pada umumnya dilihat sebagai garis pemisah kedua sisi kemudian saya asumsikan sebagai garis ’lipat’ yang juga hadir pada pola pembuatan kemasan. Dengan melipat kartu ini maka kedua sisi pada kartu tersebut dapat dipertemukan. Proses pelipatan ini kemudian memberikan ’jejak’ pada kedua sisi yang baru saja bertemu. Jejak yang membekas ini kemudian menjadi komponen dot pada kedua sisi tersebut. Dan dari semua struktur dasar kartu domino, terditeksi enam buah kartu yang dapat memiliki muatan yang berbeda dari tampilan yang terlihat (1-2, 2-2, 2-3, 3-3, 3-4, 4-1). Keenam kartu ini kemudian di’lipat’ untuk memberikan muatan baru.

Metode Kunci ]Dot]

Hasil dari proses pelipatan ini kemudian dikembalikan pada struktur dasar kartu, seperti metode kunci pada kemasan, sehingga didapatkan kartu dengan struktur yang menyerupai hasil pelipatan. Hal ini juga berlaku pada proses kelima kartu lainnya sehingga seakan-akan didapatkan beberapa kartu ’tambahan’ untuk dapat menyambung kartu domino yang ada dalam permainan ini.

Proses Penyusunan [Kartu]

Setelah didapat ’kartu tambahan’ ini maka permainan mendapatkan alternatif baru dalam proses penyusunan kartu domino. Dengan ’bentuk’ baru ini, permainan domino mampu menstimulus otak untuk berpikir ’melipat’ dalam mencari penyelesaian dan memunculkan alternatif strategi untuk memenangkan permainan. Jadi permainan yang kasat mata dapat dikembangkan menjadi permainan di alam pikiran dan tetap asyik untuk dimainkan.

Dari percobaan kecil yang diintervensi ini saya belajar bagaimana koneksi menjadi penting dalam proses (penyusunan) baik dalam permainan maupun bidang serius (tidak main-main) lainnya yang lebih luas dan kompleks. Sekali lagi hal ini menunjukkan pula peran geometri dalam sebuah proses, tak terkecuali proses berarsitektur untuk menghasilkan alternatif-alternatif baru sebagai tanggapan atas perkembangan dunia arsitektur itu sendiri.

Bagaimana tanggapan anda?

Sumber:

http://teachingkinders.com/pages%20for%20samples/left.html

Fractal Architecture

Filed under: contemporary theories — arumthequeen @ 14:18
Tags: ,

Fractal, pada saat kita mendengar kata ini kita pasti akan langsung mengaitkannya dengan matematika, pelipat gandaan dan geometry. Beberapa definisi yang saya temukan berkenaan dengan fractal menyatakan bahwa fractal adalah sebuah kajian didalam matematika yang mempelajari mengenai bentuk atau geometri yang didalamnya menunjukan sebuah proses penggandaan yang tanpa batas. Geometri yang dilipat gandakan tersebut memiliki kemiripan bentuk satu sama lain (self-similarity), dan pada penyusunan pelipatgandaannya tersebut tidak mengacu pada satu pakem orientasi tertentu bahkan cenderung meliuk liuk dengan detail dan dimensi yang beragam mulai dari kecil hingga besar.
Fractal ini banyak ditemui di alam, seperti pada pola yang terdapat di daun, ranting ranting disebuah pohon, pada detail yang bisa kita lihat pada sebuah kepingan salju, di sayur brokoli yang kita makan, di gugusan awan putih yang kita pandang, di dalam riak ombak, dan banyak lagi bila kita mencoba memperhatikan sekitar kita secara lebih teliti.
Fractal bisa dikatakan sebagai sebuah simetri yang terbentuk di alam. Simetri yang selama ini kita kenal terutama yang biasa digunakan dalam Euclydian Geometri adalah simetri yang sama dan sebangun. Sementara simetri yang terdapat di dalam fractal geometri mengandung campuran antara unsur order seperti yang terdapat di dalam simetri euclydian sekaligus memiliki unsur kejutan di dalam bentuk komposisi ritmis yang tidak dapat ditemui di dalam euclydian geometri.
Kaitannya dengan desain dan arsitektur, euclydian geometri dianggap tidak menunjukkan adanya alur dengan unsur kedalaman tekstur di dalamnya, bahkan bila kita amati lebih lanjut, bentuk yang terdapat di dalam euclydian geometri hanya terdiri dari garis dan lengkung. Dan di dalam arsitektur menurut Carl Bovill di dalam bukunya Fractal Geometry In Architecture And Design, penggunaan bentuk bentuk euclydian geometri di dalam arsitektur menghasilkan karya arsitektur yang datar dan tidak alami, sementara penggunaan fractal geometri dianggap lebih mendekati bentuk dan proses transformasi bentuk yang terjadi di alam. Terutama dalam menghasilkan komposisi ritmis yang lebih kompleks, yang dapat memberikan elemen order dan surprise pada saat yang bersamaan.
Fractal di dalam arsitektur dipahami sebagai komponen dari bangunan yang mengulangi bentuknya kembali di dalam skala skala yang berbeda. Beberapa arsitek ternama dunia ternyata telah menggunakan pendekatan fractal geometry di dalam karya arsitektur mereka. Seperti contohnya yang dilakukan oleh Le Corbusier pada Villa Savoye atau Frank Llyod Wright pada Palmer House. Bila kita tarik mundur jauh ke belakang, ternyata karya karya arsitektur klasik atau beberapa arsitektur tradisional pun dapat dijelaskan melalui matematika fractal. Dalam hal ini saya melihat Candi Borobudur dengan sebaran stupanya dapat diurai dan dijelaskan dengan geometri fractal.
Sementara untuk arsitek postmodern atau contemporer sekarang ini banyak dari mereka yang menggunakan pendekatan geometri fraktal dalam karya karyanya. Seperti yang bisa kita lihat pada beberapa karya Zaha Hadid, salah satunya yaitu kompleks Masjid di Strasbourg, Prancis. Yang oleh Zaha Hadid dikatakan merupakan sebuah bangunan yang dirancang dengan pendekatan ‘fractal space’, terinspirasi oleh geometri Islami, bentuk fisik dan simbolik dari air, metafora kaligrafi dan metodelogi pembentukan pola, yang menurutnya gabungan dari semua itu menghasilkan karya yang puitis dengan bentuk yang mengalir.

http://math.unipa.it/~grim/Jsalaworkshop.PDF

http://en.wikipedia.org/wiki/Fractal

http://books.google.co.id/books?id=9YxYdih3TEoC&pg=PT47&lpg=PT47&dq=zaha+hadid+fractal

Carl Bovill, Fractal Geometry in Architecture and Design. Boston: Birkhauser Verlag ag, 1996.

May 31, 2010

Pelipatan, Martabak.

Filed under: contemporary theories — agungsetyawan89 @ 23:27
Tags:

Martabak: makanan jenis ini banyak sekali ditemui, baik dijual pedangan kaki lima maupun restoran.. sedangkan yang paling jamak ditemui adalah penjual martabak dipinggir jalan martabak telur ataupun manis yang kadang berlabel martabak bangka.

Proses pembuatan martabak telur, dari mulai membuat kulitnya sampai masuk ke dalam dus kecil
menjadi atraksi tersendiri yang cukup menarik sambil menunggu makanan tersebut siap di santap ataupun dibawa pulang.

kurang lebih prosesnya seperti ini
(jangan jadikan ini panduan membuat martabak sungguhan)

Minyak dipanaskan di atas wajan ceper. Siapkan pula isian berupa telur daging cincang potongan daun bawang beserta bumbu dikocok dalam gelas stainless yang khas.

Kemudian atraksi utama pun dimulai, yakni:
Pembuatan kulit martabak dari adonan yang kurang lebih ukurannya sekepalan tangan balita.

Proses yang paling mengagumkan ini bermula dari menaruh adonan ke atas papan(biasanya batu marmer) yang sudah cukup licin karena diberi sedikit minyak, menaruhnya juga tidak kemayu, tapi sedikit di banting agar si adonan ini agak gepeng. Selanjutnya di tekan-tekan agar semakin pipih dan lebar, lalu… wah ini saya kehabisan kata-kata untuk menggambarkannya. Bahkan mungkin sipembuat juga akan kebingungan ketika harus menjelaskan proses ini tanpa dipraktekkan langsung.

Adonan seperti dibolak balik, dengan memegang pangkalnya, sehingga adonan tersebut akan semakin melar. Dengan begitu adonan yang bakal menjadi kulit ini akan menyerupai lingkaran, sampai kurang lebih berdiameter 40cm.

Kulit ini kemudian di goreng diatas wajan ceper, kemudian isian yang sudah disiapkan tadi dituang ke tengah dari kulit tersebut, namun masih menyisakan pinggiran yang nanti dilipat agar dapat menutupi isinya.

hmm. mungkin dengan penjelasan dengan cara sedikit matematis akan lebih mudah dipahami.

Dari kulit yang krg lebih berdiameter 40 cm, kita letakkan isi di bagian tengah, dengan sedikit melebar. pelipatan ini seperti melipat amplop, dari empat sisi membentuk persegi panjang dengan ukuran krg lebih 30×12.

Proses pelipatan ini ternyata cukup menentukan, bahkan menurut bbrp sumber asal kata martabak ialah melipat.
Pertama, agar isian tertutup, sehingga martabak dapat dibalik dan dapat matang seluruhnya. Kedua, agar bentuk akhir dapat sesuai dengan keinginan, dalam hal ini bentuk persegi panjang.

Setelah matang, martabak tersebut di tiriskan, lalu siap dipotong menjadi dua bagian, ditumpuk kemudian dipotong lagi menjadi tiga sehingga didapat 12 potongan martabak berukuran kurang lebih 6x6cm, ukuran yang cukup sesuai untuk diambil dengan tangan. lalu semua dimasukkan ke dalam dus berukuran 15×10.

Demikian kira-kira runutan dari proses pembuatan satu dus martabak. berisi 12 potong martabak yang pas ditangan. tulisan ringan ini, semoga dapat mengingatkan bahwa geometri dapat berlaku pada banyak aspek keseharian. Digunakan dengan dalih berbeda-beda namun kebanyakan bertujuan untuk dapat mempermudah kegiatan manusia.

Sumber lain:

http://www.strov.co.cc/2010/05/martabak.html

April 6, 2010

Good Framing Good Cinema?

Filed under: architecture and other arts,contemporary theories — datunpaksi @ 00:02
Tags: , ,

Menikmati film apapun bentuknya sepertinya dahulu tidak begitu memperhatikan apa yang biasa disebut dengan framing dalam bahasa sinematografi. Framing adalah aspek yang bisa jadi tidak cukup akrab untuk dicermati. Karena kita memperhatikan aspek lain yang bisa jadi, bisa kita kaji secara lebih mudah dalam sebuah film, tema, pewarnaan dan setting, isu yang dominan, cukup baguskah casting para pemainnya, fotografinya sampai pada skenario cerita. Ketika kita cukup mengenal terdapat pula unsur geometri dalam proses kelahiran sebuah frame dalam film, kita jadi sejenak merenungkan dan membayangkan film-film yang pernah kita nikmati.

Ketika kita berbicara tentang frame pada sebuah gambar , kita berhadapan pada sebuah pola yaitu pola dua dimensi, untuk identifikasi pola tersebut dan berbagai elemen didalamnya yang di atur diatas permukaan dua dimensi tersebut, dimana di dalam pola tersebut kita mengenali dan menata bentuk grafis, warna dan berbagi bentuk lain yang berhubungan dengan frame, untuk menciptakan sebuah komposisi. Struktur ini tidak terbentuk begitu saja dengan sendirinya , tetapi disusun berdasarkan tujuan tertentu yang akan dicapai , dalam hal ini sebuah frame komposisi sebisa mungkin merupakan media penyampaian sebuah ide, pesan dan makna tersirat ataupun tersurat.

Sutradara film Kala, Joko Anwar juga menyajikan konsep pembabakan dalam scene dalam penyajian sebuah film, didalamnya terdapat unsur pergerakan dan komposisi secara lengkap. Bagaimana pada saat figure manusia berhadapan dengan figure lain  yang berlawanan dan tetap harus menjadi point of interest dari semua keseluruhan adegan. Apakah adegan tersebut menjadi sebuah horizontal-composition, macam ilustrasi komposisi yang ditampilkan dalam lukisan Wheatfield atau Stormy Wheater karya Ruisdael.  Sebaliknya berbicara tentang vertical-composition seperti yang diilustrasikan dalam lukisan Friedrich. Komposisi lingkaran circular-composition biasanya digunakan untuk menggambarkan kebajikan , keabadian ataupun sesuatu yang dinamis, penggunaan komposisi circular/lengkung sebagai komposisi utama akan menghasilkan kesan yang harmoni. Seniman Renaissance seperti pelukis Raphael The Betrothal of the Virgin  ( Sposalizio) dan Arsitek Brunelleschi biasa menggunakan sesuatu yang berbentuk circular untuk menggabungkan sesuatu yang statis dengan garis lengkung yang harmonis , dalam dunia iklan , lingkaran selalu digunakan untuk menggambarkan dan memberi kesan pada produk awet dan tahan lama. Diagonal-composition secara khas menekankan suatu drama pergerakan atau kedalaman yang berarti bahwa diagonal bekerja pada 2 dan 3 dimensi.seperti untuk mengilustrasikan perbedaan penggunaan efek yang  dramatis.

Dari sedikit ilustrasi tentang metode pengolahan frame tadi, dalam takaran yang sangat ideal setiap frame dalam film selalu melalui proses penyusunan story-board yang terukur letak komposisi dan arahan adegan apa yang akan menjadi titik penting dalam satu scene. Story-board yang baik akan merangkum semua detail penting yang akan ditampilkan tanpa terkecuali. Dimana sang tokoh akan berdiri, gesture tubuhnya, pola interaksi dan dialog yang harus terjadi.

Membayangkan kita menikmati adegan dalam Trainspotting arahan sutradara Danny Boyle. Sebuah film satir tentang sekumpulan pemuda Scottish yang berada dalam lapisan masyarakat paling rendah karena pengaruh obat bius dan pergaulan bebas. Dalam salah satu scenenya, terdapat adegan yang meleburkan kondisi realitas dan unrealitas para pelakunya dikarenakan pengaruh obat bius yang sedemikian hebat. Dalam beberapa menit penonton dibawa dalam kondisi nyata, tapi dalam beberapa menit kemudian semuanya hancur berantakan karena semuanya ternyata hanya ilusi. Penonton tentu sudah tidak akan berpikir akan seperti apakah komposisi yang baik itu akan berlangsung, karena ritme dan klimaks berlangsung demikian cepat. Sangat jauh berbeda pada saat kita menikmati Bulan Tertusuk Ilalang karya Garin Nugroho semisal. Tempo yang sangat lambat dan masif sepertinya memberikan kita cukup waktu untuk menemukan komposisi apa yang akan dihadirkan. Meskipun pada akhirnya, proses kesadaran akan pola framing ini kadangkala berjalan sendiri-sendiri dan mungkin kita tidak perlu framing yang sempurna untuk menilai sebuah film bagus atau tidak. Framing yang sempurna adalah nilai tambah yang sempurna sejatinya, tapi unsur lain akan tetap berada dalam porsinya untuk dijadikan sebagai parameter penilaian juga.

Ninadwihandajani.

 

Referensi.

Materi Kuliah Sinematografi oleh Arif Pribadi

Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta
2007

Layout, content, graphics v. Lise Mark ©2005

Public-Lecture Joko Anwar, The Cinematic story Telling, November 2009

http://www.imdb.com/title/tt0117951 : Trainspotting 1996

 

April 5, 2010

Metafora Sebagai Pendekatan dalam Mencapai Geometri

Filed under: contemporary theories — notjusthenny @ 23:58
Tags: , ,

“Architecture, in other words, is a form of communication, and this communication is conditioned to take place without common rules because it takes place with the other.” (Karatani, 1995, p.127)

Metafora berasal dari bahasa Yunani metapherein, berasal dari kata ‘meta’ yang berarti memindahkan atau menurunkan, dan ‘pherein’ yang berarti mengandung atau memuat. Jadi secara etimologi, metafora dapat diartikan sebagai pemindahan makna yang dikandungnya kepada obyek atau konsep lain sehingga makna tersebut terkandung pada obyek yang dikenakan baik melalui perbandingan langsung maupun analogi. Penggunaan metafora ini pada umumnya terdapat dalam suatu tata bahasa, di mana kemudian suatu kalimat tertentu jika dimaknai secara denotatif maka akan terlihat mengandung makna yang tidak sesuai tetapi jika dipahami secara konotatif akan menyampaikan makna lain yang sesuai dengan konteks yang sedang dibicarakan. Namun tentu saja, tanpa konteks terkait, kalimat yang sama tetap dapat dipahami sebagai sesuatu yang bermakna denotatif. Namun dengan demikian, ia tidak memegang peranan sebagai sebuah metafora.

Seperti yang dinyatakan Karatani, arsitektur dapat dipahami sebagai suatu bentuk komunikasi yang selalu terkait dengan hal-hal lain di luar dirinya. Sebagai suatu bentuk komunikasi, arsitektur sering dikaitkan dengan suatu sistem bahasa. Dengan pemahaman bahwa arsitektur sering sekali dipahami sebagai suatu sistem  bahasa yang menyampaikan makna tertentu, maka metafora juga menjadi suatu hal yang sering dipakai sebagai pendekatan mendisain arsitektur, terutama dalam proses menemukan bentuk geometrinya.

Pendekatan metafora dalam mendisain biasanya dilakukan dengan analogi. Dalam mencari bentuk arsitektur ketika merancang, tidak jarang kita akan menggunakan analogi dari sebuah benda untuk diterjemahkan ke dalam bentuk-bentuk arsitektur. Dengan melakukan ini, kita seolah memindahkan karakter pada benda yang sebelumnya ke dalam arsitektur, sehingga bentuk arsitektur yang muncul adalah penggambaran dari karakteristik tersebut. Metode ini dilakukan dengan mengambil suatu makna tertentu yang akan ‘dibawa’ oleh suatu bentuk arsitektur. Seringkali kemudian, bentuk arsitektural yang muncul melambangkan makna yang dikenakan padanya tersebut.

Dalam studio perancangan dulu, seringkali ada yang mengambil suatu obyek tertentu untuk dijadikan dasar dalam pencarian dan pengolahan bentuk arsitektural. Obyek tersebut direfleksikan karakternya ke dalam bentuk arsitektur yang akan dihasilkan nantinya. Misalnya bunga dengan karakternya yang sedang mekar (blossoming) dan lalu hal itu diterjemahkan ke dalam sebuah bentuk geometri dengan menampilkan geometri yang seolah-olah menggambarkan setangkai bunga yang mekar, atau karakter perempuan yang anggun diterjemahkan ke dalam bentuk yang meliuk-liuk yang dianggap elegan dan menggambarkan karakter feminin. Metafora seperti inilah yang kemudian sering disebut ekspresi dalam arsitektur. Bentuk-bentuk arsitektur tertentu mengekspresikan suatu makna yang sengaja dilekatkan padanya melalui analogi dengan obyek lain.

Seringkali, dalam menghasilkan bentuk arsitektur, metafora ini digunakan secara literal. Ini menyebabkan arsitektur yang dihasilkan tidak lagi sebuah ‘ekspresi’, tetapi benar-benar penggambaran dari obyek yang dianalogikan dengannya. Ini dapat dilihat dari beberapa bangunan yang memiliki bentuk-bentuk iconic sebagai berikut:

a .)     Home Office of The Longaberger Company, Amerika Serikat

b.)     Gedung Piano, An Hui, China

c.)     Kansas City Library, Amerika Serikat

Obyek yang dijadikan sebagai awal penggalian ide bentuk benar-benar dihadirkan secara literal dalam bentuk bangunannya. Lalu apakah ini, sebenarnya, bernilai metafora?

Jika melihat dalam konteks bahasa, suatu kalimat yang bermakna metaforikal biasanya akan membuka kemungkinan terhadap interpretasi dan pengekpresian lainnya di samping jika ia dicoba untuk dipahami secara denotatif (literal). Misalnya jika sebuah kalimat menyatakan ‘kakek tua itu banyak makan garam’, tentu saja ia dapat bermakna baik secara literal maupun metaforikal. Secara literal, ia dipahami sebagaimana kalimat itu hadir, seorang kakek tua benar-benar mengkonsumsi garam dalam jumlah banyak, namun secara metaforikal, ia akan dipahami sebagai suatu ekspresi yang menyatakan bahwa kakek tua yang dimaksud memiliki banyak pengalaman hidup (‘banyak makan garam’).

Jika ini direfleksikan dalam arsitektur, maka jika kita melihat contoh-contoh bangunan di atas, kita akan langsung dapat memahaminya sebagai ekspresi yang literal. Misalnya pada bangunan ketiga, bangunan tersebut adalah sebuah gedung perpustakaan di Connecticut, dan lalu untuk menyatakan bahwa fungsi tersebutlah yang ditampungnya dalam gedung itu, kita akan langsung dapat membacanya dari tampak bangunan tersebut. Tidak ada lagi ruang tersisa untuk interpretasi dan pemaknaan lainnya dari bentuk yang ia tampilkan.

Arsitek seperti Frank Gehry juga kerap menggunakan metafora dalam proses pencapaian bentuk geometrinya. Salah satu contohnya adalah Guggenheim di Bilbao. Bentuk bangunan ini sering diinterpretasikan  sebagai seekor ikan, walaupun ia tidak secara eksplisit tergambar seperti itu. Namun konteks kota Bilbao yang berada di antara dua sungai dan tapak Guggenheim sendiri yang berada di tepi air menjadi salah satu faktor yang mengundang orang-orang untuk berinterpretasi mengenai gambaran ‘ikan’ tersebut.

Guggenheim Museum, Bilbao

Sejauh ini, metafora kemudian hanya sebatas digunakan untuk menemukan bentuk luar (shape). Apakah hanya sedemikian jauh metafora dapat digunakan dalam mendisain, untuk mencari bentuk fisik?

Mungkin kita harus melihat bagaimana arsitek Jepang Tadao Ando memanfaatkan metafora dalam menggagas tidak hanya shape tetapi form secara keseluruhan. Ia menggunakan analogi metaforikal untuk mengolah suasana dan kualitas ruang dalam bangunannya. Analogi yang digunakan berasal dari upacara minum teh Jepang yang disebut ‘sukiya’, di mana orang yang mengikuti upacara tersebut akan duduk dalam keheningan yang memungkinkan untuk mengantarkannya pada sebuah kontemplasi. Di sini kualitas silent dan contemplative adalah dua hal yang paling utama yang digarisbawahi Ando. Oleh karena itu, Ando merefleksikan kualitas ini ke dalam ruang-ruang yang dirancangnya. Hal ini dapat dilihat dalam karya-karya arsitektural Ando yang banyak mengesankan keheningan (silence), sehingga arsitektur Ando sering disebut sebagai architecture of silence. Kesan hening tersebut diwujudkan Ando dalam form arsitektural dengan menggunakan material beton ekspos yang berkesan diam, dan memanfaatkan pencahayaan natural yang memperkuat kesan hening tersebut dengan hanya memasukkan beberapa berkas cahaya saja ke ruang dalamnya. Ini dapat dilihat pada karya Ando seperti Church of the Light.

Church of Light.JPG Church of the Light, Osaka.

Dari sini kita dapat melihat analogi metaforikal kemudian tdak hanya dapat digunakan untuk membentuk shape, tetapi lebih jauh ke dalam, untuk menghasilkan kualitas ruang dan form yang membentuknya.

Selain Ando, arsitek yang banyak menggunakan metode metafora ini adalah arsitek Spanyol Santiago Calatrava. Calatrava sering menggunakan metafora tubuh makhluk hidup sebagai basis perancangannya. Ini kemudian ia terapkan dalam sistem struktur yang sering menjadi karakter rancangan arsitektural Calatrava.

Dari sini kita dapat melihat bagaimana metafora juga dapat digunakan untuk mempelajari suatu sistem yang kemudian diterapkan dalam disain arsitektur. Analogi yang dilakukan Calatrava berdasar pada  sistem tubuh makhluk hidup dapat ia manfaatkan untuk menghasilkan tidak hanya sebatas shape tetapi sistem yang membentuknya, dalam hal ini yang Calatrava wujudkan dalam sistem struktur.

Karya arsitektural Calatrava:

a.)     Milwaukee Art Museum

b.)   Chords Bridge

Dari contoh-contoh di atas, kita dapat melihat bagaimana metafora dapat digunakan dalam menemukan dan menghasilkan geometri sebuah arsitektur. Penggunaan metafora sering direduksi hingga hanya berupa analogi langsung yang kadang lebih bersifat literal dan bahkan simbolisasi langsung dari obyek yang digunakan sebagai pemicu gagasan, yang kemudian menghasilkan bentuk-bentuk yang langsung terlihat sebagai obyek yang dimetaforakan. Padahal, pendekatan metafora ini seharusnya dapat digunakan untuk menghasilkan arsitektur yang lebih kaya dari pada hanya di permukaan seperti itu. Metafora, sebagai sebuah pendekatan mendisain, akan lebih baik jika dipahami sebagai sebuah penggalian yang dalam terhadap sebuah konsep yang akan digunakan sebagai basis dalam merancang, sehingga arsitektur yang dihasilkan nantinya tidak sebatas di permukaan, tetapi lebih dalam, metafora tersebut juga membentuk ruang-ruangnya.

Daftar Pustaka :

Karatani, Kojin. (1995). Architecture as Metaphor. Cambridge: MIT Press

Francesco Dal Co, Ed. (1995). Tadao Ando: Complete Works. London: Phaidon Press

http://en.wikipedia.org/wiki/Church_of_the_Light

http://en.wikipedia.org/wiki/Santiago_Calatrava

http://en.wikipedia.org/wiki/Guggenheim_Museum_Bilbao

http://en.wikipedia.org/wiki/Bilbao

http://secret-architecture.blogspot.com/2008/12/arsitektur-terunik-di-dunia.html

May 23, 2009

Hasrat Ber-Arsitektur

Filed under: contemporary theories — ayushekar @ 20:32
Tags: ,

Arsitektur tidak hanya melulu ruang dan hadir dalam keindahan bentuk, tetapi juga proses. Banyak arsitek ternama menghasilkan karya yang bisa dibilang terlihat biasa saja, tetapi ternyata diberikan apresiasi tinggi, karena prosesnya. Yang terpenting bukanlah B yang berasal dari A, tetapi area diantara A dan B. “Perjalanan” A menjadi B. Mengapa mereka terlihat dengan mudah menemukan metode tersebut? Karena mereka memiliki kepercayaan (belief).

Salah satunya adalah FOA (Foreign Office Architects). FOA percaya bahwa bentuk-bentuk yang dihasilkan memiliki suatu kedekatan atau kekerabatan dengan bentuk yang lain. Seperti sistem klasifikasi kekerabatan pada dunia biologi. Apa yang kemudian mereka sebut dengan PHYLOGENESIS. Kepercayaan tersebut yang menuntun mereka untuk meneliti dan menemukan apa yang mereka yakini.

Pada dasarnya FOA mencoba mencari parameter yang nantinya bisa mereka pakai dalam menentukan hubungan kekerabatan mereka. Meski dalam hal ini saya belum mengerti benar alasan mereka mengemukakan faciality, function, balance, continuity, dan lainnya. Meski banyak pertanyaan disekitar metode ini, seperti apakah bisa dipakai untuk semua bentuk bangunan dan semua arsitek, mengapa beranjak dari hubungan kekerabatan, dan pertanyaan lainnya, namun yang perlu digaris bawahi adalah proses penemuan metode tersebut, Sikap dan mental mereka.

Walaupun mereka menyadari betul metode yang mereka ciptakan akan menuai banyak protes, pertanyaan, dan sikap skeptis dari berbagai pihak, toh mereka tetap menjalaninya. Entah apakah mereka memang memiliki banyak waktu atau memang suatu tanggung jawab yang harus dilakukan, namun saya jadi berpikir bahwa bukankah seharusnya kita bersikap demikian. Mempertahankan dan membuktikan apa yang kita yakini, sehingga nantinya mahakarya tersebut tidak hanya sekedar berlabel “Iya bangunannya bagus.” tetapi juga “ wow ternyata …” ada sesuatu yang bisa dibawa siapa saja kedalam pengetahuan mereka. Hasrat seperti ini sulit ditemukan, tidak hanya di dalam diri saya, studio perkuliahan, hingga arsitek parktisi Indonesia saat ini.

Jadi, arsitektur tidak hanya berbicara hasil akhir, tetapi juga proses.

Hierarchy Reversal

Filed under: contemporary theories — ayushekar @ 20:30
Tags: ,

Konsep dekonstruksi yang dilahirkan Derrida memang sangat asyik untuk dibahas dan tak ada habisnya. Salah satu prinsip dalam konsep dekonstruksi adalah Pembalikan hirarki (hierarchy reversal).

Jika kita berbicara tentang hirarki tentunya berarti ada sesuatu yang lebih unggul dari pada yang lain sehingga memunculkan asosiasi adanya perbedaan posisi atau derajat antara sesuatu dengan sesuatu yang lain. Jika sesuatu itu dianggap penting, berarti kita meyakini dan menyadari kehadirannya. Sementara jika sesuatu tersebut dinggap tidak penting atau memiliki posisi atau derajat lebih rendah maka kehadirannya lebih diabaikan, bahkan cenderung dianggap tidak ada.

Artinya ketika kita membicarakan masalah hirarki maka secara tidak langsung menyebutkan makna atau ide tentang kehadiran dan ketidakhadiran (presence and absence). Salah satu keunikan yang dimiliki oleh konsep dekonstruksi Derrida adalah adanya oposisi yang harmonis. Maksud oposisi yang harmonis adalah konsep oposisi di dunia ini dapat kita sebutkan dengan jelas misalnya siang-malam, gelap-terang, luar-dalam, baik-salah, juga presence-absence. Presence (kehadiran) akan ada atau akan eksis ketika kita tahu keberadaan, dimana bisanya cara paling mudah bagi kita

untuk mengetahui keber-ada-annya adalah melalui keadirannya. Dan absence (ketidakhadiran) kita ketahui setelah kita mengerti akan kehadiran. Seperti kita tidak akan mengetahui terang jika sebelumnya kita tidak mengetahui apa itu gelap. Maka konsep hirarki menunjukkan adanya perbedaan antara yang satu dengan yang lainnya secara hubungan vertikal, sehingga menciptakan ke-tidak sejajar-an.

Pembalikan hirarki (hierarchy reversal) berarti menjelasan mengenai tingkatan atau hubungan yang tadinya terbentuk secara vertikal, posisi yang satu berada dibawah atau diatas yang lain, yang menunjukkan sesuatu yang lebih baik/penting dari yang lain, sehingga memberikan kesan bahwa ada suatu keberadaan yang tidak peting, seolah dihilangkan atau ditindas menjadi tidak berlaku. Semua hal diangap sejajar dan sama. Bahkan sesuatu yang absence atau ada namun tidak hadir (ketidak hadiran pada tataran ini lebih diartikan sebagi kehadiran yang tertunda, bukan tiada) dimunculkan sehingga semua dianggap sejajar sehingga secara bersama-sama dapat menguak makna (kebenaran) yang lebih luas dan mendalam. Semua menjadi sama pentingnya.Banyak bidang yang telah mampu menunjukkan prinsip ini baik di bidang seni, bahasa, maupun arsitektur.

April 7, 2009

Hidden Geometry

Filed under: classical aesthetics,contemporary theories — Kiekie21 @ 01:02
Tags: ,

Pernahkah anda merasakan, bahwa terdapat sebuah garis yang menghubungkan sebuah objek dengan objek lain di kehidupan sehari-hari? Secara tidak sadar hal yang sama saya rasakan saat saya melihat sebuah keteraturan yang ada. Walau tidak ada yang sangat presisi tetapi jika anda pernah merancang pasti anda pernah merasakan perasaan ingin meletakan sesuatu terhadap sesuatu yang lain dalam kondisi yang fit.

Seperti yang telah dibahas oleh tezza pada “Alam sebagai Basis Perancangan, Kaidah Proporsi dan Arsitektur”. Saya berpikiran bahwa manusia telah menyederhanakan bentuk kedalam kaidah geometri sederhana. Dimana didalamnya terdapat sebuah garis yang tidak tercitra secara nyata, yang hanya ada dalam pikiran manusia, yang kemudian dijadikan patokan (standard) dalam skala proporsi dan ritme. Seperti yang sering ditampilkan dalam perancangan arsitektur klasik.

Photobucket
Lalu apakah sekarang garis-garis bantu tersebut tidak terpakai lagi? Bila kita lihat perkembangan arsitektur dari classic – modern – postmodern – hingga sekarang ini maka banyak yang masih menggunakan garis imaginer tersebut terhadap metode perancangan mereka. Contohnya mungkin grid dan garis as untuk menentukan kolom dan tembok. Lalu bagaimana dengan geometri pada arsitektur ‘Zaha Hadid’? apakah masih menggunakan hidden geometri yang sama dengan yang digunakan vitruvius jaman dahulu?

Walau belum mendapatkan sumber yang jelas mengenai hal ini, tetapi saya memiliki judgment sendiri. Ketika jaman arsitektur modern orang beranggapan yang mengikuti garis adalah yang indah. Lalu pada jaman post-modern beranggapan bahwa yang rapi-rapi tersebut sangatlah membosankan. Sehingga timbul ‘less is bore’ sebuah counter dari ‘less is more’ sehingga mengubah posisi dan sumbu garis imaginer yang sebelumnya dijadikan standard utama merancang menjadi relatif dan cenderung berantakan, Seperti yang diperagakan Frank Gerry. Satu titik yang mengahiri jamannya adalah ketika orang sudah mulai bosan melihatnya. Maka jaman yang baru telah tiba dimana arsitektur bergaya futuristik lahir sebagai sebuah utopia baru. Sehingga bila saya gambarkan dalam garis akan seperti demikian.

Photobucket

February 24, 2009

Beauty in Deconstructivist Architecture

“We don’t want architecture to exclude everything that is disquieting. We want architecture to have more… Architecture should be cavernous, fiery, smooth, hard, angular, brutal, round, delicate, colorful, obscene, voluptuous, dreamy, alluring, repelling, wet, dry and throbbing.” (Himmelblau 1988: 95)

Apabila kita melihat dekonstruksi arsitektur dimana ia menggunakan geometri sebagai ekspresi kebebasan bentuk dalam berarsitektur, bagaimana bila ia dihubungkan dengan prinsip Vitruvius dalam buku Ten Books on Architecture? Dapatkah saya mengatakan bahwa keindahan yang menurut Vitruvius adalah ketika elemen pembentuk berada dalam proporsi yang sesuai dengan prinsip simetri tidak berlaku dalam dekonstruksi arsitektur? Mungkinkah mengatakan sesuatu yang brutal, berada di luar konsep harmony, unity dan stability dapat kita katakan beauty?

“…and beauty, when the appearance of the work is pleasing and in good taste, and when its members are in due proportion according to correct principles of symmetry” (Vitruvius: Ten Books On Architecture. Book One. Chapter Three)

Secara pribadi, well, saya mengatakan bahwa karya – karya mereka sangat indah karena menggambarkan adanya kebebasan dari keterikatan aturan proporsi dan simetri. Karya – karya mereka menggambarkan lepasnya diri mereka dari doktrin ataupun pengalaman manusia di masa lalu. Pengalaman dari masa lalu, contohnya pendidikan yang diperoleh dari masa Taman Kanak – Kanak hingga SMU, kita hanya dikenalkan pada bentuk – bentuk geometri dasar; kubus, pyramid, balok, prisma, silinder, bola, dan lainnya. Pada saat itu, karakter diri kita sebagai pihak pasif yang menerima begitu saja, tanpa disadari membentuk pemikiran tersendiri bahwa itulah yang dimaksud geometri. Apakah memang geometri hanya sekedar itu? Padahal bila kita telaah kembali arti kata geometri, yaitu mengukur bumi (measuring the earth), geometri bukan hanya sekedar itu. Bumi adalah alam, dan alam, menurut saya, secara mendasar adalah suatu hal yang dinamis dan tidak statis atau diam, dalam arti penuh perubahan. Alam adalah suatu hal yang dapat saya katakan bebas, tidak terikat. Dari pemahaman ini, saya kemudian menyimpulkan bahwa geometri adalah suatu hal yang bebas dan penuh kedinamisan.

Kembali kepada topik, jika memang segala yang kita katakan indah adalah berdasar apa yang dikatakan Vitruvius, maka dapatkah saya katakan bahwa dekonstruksi arsitektur tidak memiliki nilai keindahan? Melihat karya mereka tidak berdasar pengetahuan atau pengalaman banyak orang yang cenderung melihat keharmonisan dalam bentuk ataupun berdasar feeling akan adanya proporsi. Mereka juga tidak melakukan perhitungan matematika terlebih dahulu untuk menemukan nilai phi. Keindahan menurut Vitruvius, tidakkah ia bersifat mengikat terhadap bentuk arsitektur yang ada? Apakah adanya golden section untuk menemukan proporsi yang baik sedikit ‘kejam’ sehingga apapun yang berada di luar hitungannya tidak dapat kita katakan indah? If that so, then what will we call this deconstructivist architecture? Bad? Ugly?

Reference:
1. Johnson and Wigley. Deconstructivist Architecture. The Museum of Modern Art, New York.
2. Vitruvius. The Ten Books on Architecture.

Theme: Rubric. Blog at WordPress.com.