there’s something about geometry + architecture

April 4, 2012

Persepsi simetri asimetri pada tokoh protagonis dan antagonis disney

Filed under: classical aesthetics — asysyifaazzahra @ 19:49
Tags: , ,

Berikut adalah pandangan beberapa tokoh mengenai hubungan simetri dan asimetri

Symmetry means rest and tie, asymmetry means movement and detachment. Order    and law here, arbitrariness and chance there; stiffness and compulsion here,  liveliness, play, and freedom there. [...] On the one extreme … the stiffness of complete standstill; on the other … the equally terrifying formlessness of chaos. Somewhere at the ladder between the two extremes, every style, every individual, and every artwork finds its own particular place. – Rudolf Arnheim

 Symmetry signifies rest and binding, asymmetry motion and loosening, the one order and law, the other arbitrariness and accident, the one formal rigidity and constraint, the other life, play and freedom. - Dagobert Frey

 a struggle between two opponents of equal power, the formless chaos, on which we impose our ideas, and the all too formed monotony, which we brighten up by new accents – Ernst Gombrich

 kutipan-kutipan diatas mengindikasikan bahwa simetri dan asimetri masing-masing memiliki deskripsi psikologi dan estetis yang saling melengkapi atau bahkan bertolak belakang satu sama lainnya. Tabel berikut merupakan rangkuman dari sifat-sifat psikologis dan estetika dari simetri dan asimetri

 

Symmetry

Asymmetry

Rest

Motion

Binding

Loosening

Order

Arbitrariness

Law

Accident

Formal Rigidity

Life, play

Constraint

Freedom

Boredom

Interest

Stillness

Chaos

Monotony

Surprise

Fixity

Detachment

Statis

Flux

Simplicity

Complexity

 

Aspek-aspek psikologis dan estetis diatas inilah yang akan saya jadikan acuan dalam menganalisa hubungan antara perspesi simetri-asimetri dengan penggambaran beberapa tokoh disney’s protagonist dan villains.

Secara umum, dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan yang cukup mencolok dari segi bentuk penggambaran tokoh protagonis dan antagonis dari film animasi disney. Tokoh-tokoh protagonis digambarkan dengan bentuk-bentuk yang lebih sleek, simetri dan teratur, sedangkan tokoh antagonis memiliki bentuk-bentuk yang lebih ‘acak’ dan bervariasi. Pada tokoh protagonis contohnya, semua Disney princesses memiliki bentuk tubuh dan wajah yang cenderung sama, sehingga penggambarannya terkesan monoton. Selain itu, elemen-elemen pembentuk karakternya, seperti rambut dan pakaian/gaun juga digambarkan dalam bentuk-bentuk yang teratur.

Lain halnya dengan penggambaran tokoh-tokoh antagonis. Bentuk-bentuk yang terdapat pada bagian tubuh tokoh-tokohnya cenderung abstrak dan acak, dan seringkali ada bagian-bagian tubuh atau pakaian yang unik dan kompleks, yang menjadi signature item dari si tokoh tersebut, sehingga ia terlihat lebih mencolok. Hal-hal tersebut memiliki hubungan dengan 2 pasangan sifat yang telah disebutkan pada tabel diatas, yaitu Monotony – Surprise, serta simplicity – complexity.

Pada film little mermaid, saya menemukan aspek lain yang memiliki hubungan selain dari segi bentuk fisik dan penokohan (sifat), yaitu dari segi pergerakan sang tokoh (movement). Ursula dan ariel sama-sama hidup dibawah laut dan bergerak dengan cara berenang. Namun, pergerakan dan bahasa tubuh Ursula terlihat lebih bebas dan dinamis, seolah-olah benar-benar mengekspresikan dirinya. Pergerakan rambut dan tentakel guritanya saat ia bergerak tidak selalu dalam arah yang sama, sedangkan bentuk yang ditimbulkan dari pergerakan ariel cenderung konstan dan teratur, arah pergerakan rambutnya cenderung mengikuti arah siripnya. Hal ini bisa dikaitkan dengan sifat binding dan loosening yang terdapat pada tabel.

Dapat disimpulkan bahwa penggambaran bentuk tokoh pada Disney’s protagonist dan villains dimana sang tokoh protagonist cenderung memiliki bentuk-bentuk simetri dan antagonis berbentuk asimetri, memiliki kesesuaian hubungan dengan sifat-sifat dari simetri dan asimetri itu sendiri. Yang pada konteks ini, hubungan yang saya lihat terdapat pada penokohan, yaitu sifat serta karakter masing-masing tokoh, dan juga movement dan gesture dari si tokoh tersebut

 

Sumber :

D. Frey (1949) Zum Problem der Symmetrie in der bildenden Kunst,

Studium Generale,

268–278. 10. J. Schummer (2003) Aesthetics of chemical products: materials,

molecules, and molecular models, HYLE – International Journal for Philosophy of Chemistry, , 73–104.

Geometri di Angkasa

Filed under: perception — noviapanisti @ 09:51
Tags: , ,

Semua orang tahu mengenai zodiak. Masing-masing orang pasti mengetahui zodiak mereka; pernah membaca ramalan bintang atau bahkan sering. Namun, tidak semua orang mengetahui bentuk rasi dari zodiak mereka, bukan? Dalam ramalan bintang di majalah-majalah yang sering dibaca oleh orang-orang yang diperlihatkan adalah gambar-gambar lambing zodiak, seperti timbangan, kalajengking, dan lain sebagainya.

Disadari atau tidak, konstelasi di ruang angkasa sana memiliki banyak bentuk geometri yang sebenarnya terbentu dari garis-garis lurus yang saling terhubung menciptkan variasi bentuk.

Pada awalnya, terlihat bahwa mereka hanyalah titik-titik yang tersebar dengan lokasi tertentu, sehinga jika disambungkan akan membentuk suatu bangun yang berbeda-beda. Karena merupakan sambungan dari titik-titik, tidak ada rasi yang bentuknya halus seperti kurva. Mungkin dengan menyambungkan banyak titik lain kita dapat menemukan rasi bintang yang baru karena jumlah bintang di luar sana tidak terbatas. Dari sini dapat diambil kesimpulan bahwa memang elemen yang paling dasar dari suatu bentuk adalah titik. Dari titik-titik tersebut kemudian terciptalah garis, yang kemudian bila digabung dengan garis lainnya akan menghasilkan bentuk yang variasi bentuknya tidak terhingga.

Sumber:

Astropixie. Astronomical Geometry. 31 Agustus, 2007. http://amandabauer.blogspot.com/2007/08/astronomical-geometry.html. Diakses tanggal 3 April 2012.

Gaiu. Rasi Bintang. 11 Januari, 2011. http://gayuhprima.com/astronomy-stuffs/rasi-bintang/. Diakses tanggal 3 April 2012.

Anonim. Golden Mean Geometry, Zodiac Symbalas. 2011. http://www.symbalaworld.com/symbalas/Print/GMGZodiacSymbalas.htm?cid=. Diakses tanggal 3 April 2012.

April 3, 2012

Transformasi dari Permainan Tetris 2 Dimensi menjadi Karya Arsitektur 3 Dimensi

Filed under: Uncategorized — meidesta @ 20:52
Tags: , , ,

Image

Pada permainan, berbagai macam tetromino yang terdiri dari empat balok akan jatuh. Tujuan dari permainan ini adalah dengan memanipulasi tetromino yang jatuh, dengan mengerakannya ke samping atau memutarnya, sehingga akan terbentuk garis horizontal tanpa celah, ketika sudah terbentuk, tetromino tersebut akan menghilang, sehingga tetromino diatasnya akan terjatuh. Ketika permainan berlanjut, tetromino tersebut akan jatuh lebih cepat. Permainan akan berakhir apabila tetromino berikutnya terhalang sehingga tidak bisa masuk. (www.wikipedia.org)

     Jika menilik kembali ke masa lalu, permainan masa kecil menjadi salah satu memori yang tidak terlupakan. Anak-anak seusia kita, sekitar belasan tahun lalu sudah cukup senang ketika bisa dimanja hanya oleh sebuah mainan genggam yang bahkan layarnya belum berwarna. Foto diatas mengingatkan kita tentang bagaimana serunya menghabiskan waktu di depan TV sambil sibuk memencet tombol-tombol handheld game. Kita fokus untuk menata brick-brick yang jatuh secara bergantian, memutar-mutar brick untuk menemukan posisi yang paling sesuai sekaligus mengambil nafas dalam-dalam karena deg-degan atas keterbatasan waktu, sampai tiba-tiba kesal karena kadang brick-brick yang kita paksa untuk turun lebih cepat akhirnya tidak jatuh ke tujuan awal. Sebagian dari kita semestinya familiar dengan fitur mainan utama pada handheld game yang sangat populer sejak awal tahun 1985, yaitu tetris. Tetris ditemukan oleh Alexey Pajitnov. Tetris menjadi sebuah games yang sangat dan dianggap sebagai permainan terbaik sepanjang masa. Ketika dulu tetris bisa dinikmati melalui permainan di handheld game, kini tetris pun dapat dimainkan di komputer, handphone, sampai IPad. Pada awal kemunculannya, bentuk tetris hanya terdiri dari beberapa bentuk tetromino dengan warna hitam putih saja. Sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi, tetris kini sudah memiliki beragam kemasan dan bentuk permainan. Ketika saya mencoba googling kata “tetris”, yang muncul pada tampilan layar komputer saya adalah sebagai berikut

Image

Image

     Dari gambar diatas kita dapat melihat perkembangan tetris sebagai permainan sepanjang masa yang sangat kuat dengan karakter bentuk-bentuk geometris yang tersusun rapi dan membentuk komposisi baru tanpa celah. Meskipun terkesan sederhana, permainan taktik penumpukan pola tetromino lah yang kemudian membuat orang-orang ketagihan untuk memainkan tetris.

 
   

     Saya penasaran mengenai hubungan tetris dan arsitektur. Kemudian saya mencoba memasukkan keyword “tetris architecture” dan yang muncul pada tampilan layar komputer saya adalah sebagai berikut

Image

Image

     Dari foto diatas kita dapat melihat bahwa memang banyak bangunan dan furniture yang menggunakan konsep dasar tetris sebagai ide desain. Dari berbagai macam desain bangunan dan furniture tersebut, saya tertarik dengan sebuah bangunan flat “VM House” di Copenhagen yang didesain oleh Bjarke Ingels dan Julien De Smedt. Sesuai dengan ide “tetris”, bangunan flat ini terdiri atas berbagai macam komposisi dari brick-brick yang disusun sehingga bangunan terlihat solid tanpa celah namun terlihat indah karena paduan tetromino yang saling bertumpuk dan tersusun dari beragam warna. Bentuk elemen bangunan yang serupa dengan tetromino pada tetris tidak diulang lebih dari duabelas kali sehingga keunikan dan ciri khas tetris yang memiliki komposisi acak namun tanpa celah semakin terlihat menonjol pada bangunan. 

Image

Berikut elemen-elemen bentuk pada flat tersebut yang identik dengan bentuk-bentuk brick atau tetromino pada tetris

Image

Image

Image

Image

     Melihat pola perkembangan tetris yang kemudian juga diaplikasikan dalam dunia arsitektur, saya semakin melihat bahwa ternyata dalam beberapa pembentukan desain arsitektur terdapat unsur-unsur geometri yang sudah lebih dahulu dikenal dan dengan berbagai macam pendekatan bentuk geometri yang berbeda-beda. Tetris, sebuah permainan sederhana yang fenomenal dan dianggap sebagai permainan sepanjang masa pun menjadi ide sebuah karya arsitektur sehingga menciptakan ruang-ruang yang memiliki beragam komposisi dan warna. Karya arsitektur tersebut berangkat dari sebuah permainan di layar dua dimensi, ditransformasikan dalam bentuk tiga dimensi dan menjadi ruang gerak bagi manusia yang beraktivitas di dalamnya. Menakjubkan!

Sumber Pustaka

http://inilah-rusia.blogspot.com/2012/03/tetris.html ”Tetris”, 28 Maret 2012

http://it.toolbox.com/blogs/composite-apps/the-tetris-architecture-pattern-12911 ”The Tetris Architecture Pattern”, 13 N0vember 2006

http://www.faconnable.com/en/corporate/blogs/tetris-architecture/ ”Tetris Architecture”, 30 Januari 2011

http://bldgblog.blogspot.com/2006/07/architectural-tetris.html ”Architectural Tetris”, 12 Juli 2006

June 2, 2010

Geometri Bukan Mengenai Benar atau Salah, Melainkan Mengenai Bagaimana Memilih

Filed under: process — gemala @ 14:28
Tags: ,

Setelah mengenal berbagai teori yang terkait dengan geometri dan arsitektur, sangat jelas bagi saya bahwa terdapat banyak pilihan untuk mengekspresikan citra dari sebuah bangunan atau wujud arsitektural melalui geometri yang diterapkan. Pertanyaannya adalah cara mana yang akan dipilih dan diterapan. Order, beauty, rigid, ugly, Euclidean, non-Euclidean, dan persepsi lainnya yang mewakili geometri yang diterapkan pada sebuah desain arsitektur merupakan sesuatu yang diterjemahkan berbeda oleh pemikiran-pemikiran yang berbeda pula. Namun perbedaan tersebut tidak dapat menyalahkan satu sama lain (sewajarnya).

“One geometry cannot be more true than another; it can only be more convenient”. [Poincaré]

Bagi arsitek sebagai perancang, semua persepsi dan teori tersebut sangat membantu dalam penciptaan suatu wujud arsitektural. Dengan demikian, hasil karya arsitektur yang terbentuk menjadi logis dan dapat dijelaskan secara geometrikal sehingga tidak terbentuk suatu karya yang ‘tidak pada tempatnya’. Bagi pengguna dan penikmat hasil karya arsitektur, persepsi dan teori tersebut menjadi penting saat mereka menuntut suatu karya yang benar-benar tepat guna dari berbagai sudut pandang.

Dari sini dapat dilihat bahwa tanggung jawab seorang arsitek sebagai perancang ternyata tidak hanya sebatas memenuhi tuntutan kebutuhan ruang kliennya namun juga terhadap setiap unsur geometrikal yang mereka terapkan pada desain termasuk hal sederhana seperti garis dan bidang. Hal ini mungkin dapat disamakan dengan apa yang Y. B. Mangunwijaya sebut dengan berarsitektur secara budayawan; dengan nurani dan tanggung jawab penggunaan bahasa arsitektural yang baik, karena berarsitektur berarti berbahasa dengan garis dan bidang, ruang dan gatra, bahan material dan suasana tempat.[1] Di sinilah dituntut kemampuan seorang perancang untuk memilih geometri seperti apa yang akan ia terapkan pada desainnya.


[1] Y. B. Mangunwijaya. 1995. Wastu Citra. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama (hal. 7)

Belajar dari Kemasan

Filed under: locality and tradition — andisuryakurnia @ 14:10
Tags: ,

Dewasa ini, suatu produk tersaji lengkap dengan kemasannya. Kemasan bukan saja bertujuan untuk mempermudah transportasi suatu produk, tetapi juga mampu melindungi produk dan memiliki daya simpan yang baik. Bahkan seringkali keputusan untuk memiliki suatu produk ditentukan oleh kemasannya. Sehingga kemasan bukan hanya bersifat pelengkap semata namun juga menjadi faktor kunci sebuah pemasaran produk. Dengan demikian faktor estetika turut menjadi pertimbangan sebuah desain kemasan untuk menarik minat pembeli.

Masa lalu kemasan dapat ditemukan pada beragam bahan alami seperti: keranjang dari alang-alang, wadah simpan anggur dari kulit kambing, kotak dan drum dari kayu, vas tembikar, dsb. Di dunia arkeologi, kemasan merupakan suatu studi penting dalam mempelajari sebuah artefak. Kemasan kemudian banyak dijumpai menggunakan bahan lainnya seperti gelas dan logam. Pada awal abad ke-19 mulai diperkenalkan penggunaan kaleng berbahan campuran besi dan aluminium sebagai material sebuah kemasan. Dan di akhir abad ke-19 kemasan terbuat dari karton berbahan dasar kertas maupun fiber.

Bahan karton ini memiliki elastisitas yang cukup tinggi sehingga kemasan dapat diwujudkan dalam pelbagai rupa sesuai dengan kebutuhan dan keinginan perancangnya. Kreativitas menjadi kunci utama dalam desain suatu kemasan yang bertujuan untuk menampilkan produk semenarik mungkin sekaligus berfungsi sebagai pelindung produk yang ringkas dibawa-bawa kemana-mana baik dalam perjalanan jarak dekat maupun jauh serta memberikan kemudahan dalam penyimpanannya. Dengan bahan karton ini, kemasan dapat terbentuk dari proses memotong dan melipat sehingga kemasan tidak lagi berwujud seperti pada umumnya namun bisa beraneka ragam rupa yang seringkali mencerminkan karakter dari sebuah produk.

Desain kemasan ini kemudian menginspirasi saya untuk mempelajarinya lebih jauh melalui proses kreatif yang terjadi di dalamnya, yang bukan saja mengedepankan fungsi ‘wadah’ saja tetapi terdapat tahapan pembentukan untuk mencapai tampilan akhir.
Yang menarik dari pembuatan kemasan ini ialah proses desain kemasan secara struktural sehingga didapatkan beragam wujud yang memerlukan percobaan-percobaan sebagai proses pembelajaran sebelum sampai pada wujud akhir yang diinginkan. Proses desain struktur kemasan ini terbagi dalam tiga prinsip utama pembelajaran yaitu: studi tentang struktur dasar (basic structures), studi tentang metoda kunci (locking methods), dan studi tentang proses penyusunan (terminology).

Dalam keseharian sering kali kita juga melakukan hal serupa (baca: 3 prinsip utama kemasan) dalam suatu perencanaan dari skala kecil sampai skala besar. Seperti misalnya perencanaan liburan yang diawali dengan menetapkan kegiatan ataupun tempat untuk mengisi liburan sebagai struktur dasar dalam perencanaan, kemudian dilanjutkan dengan penetapan waktu ataupun tempat yang tepat untuk berlibur (misalnya saat liburan anak sekolah) sebagai ‘kunci’ perencanaan liburan, dan pada akhirnya disusun jadwal kegiatan, tempat, dan waktu sebagai suatu agenda besar untuk mengisi liburan tersebut (sebagai proses penyusunan). Dengan prinsip-prinsip ini liburan yang direncanakan kemungkinan besar dapat berlangsung dengan baik, kecuali jika terganggu oleh faktor alam seperti cuaca buruk.

Dalam skala besar seperti perencanaan kota sebenarnya prinsip yang sama masih bisa diberlakukan dengan melibatkan kajian yang mendalam tentang ‘struktur dasar’ suatu kota misalnya pengetahuan bahwa pertumbuhan kota yang diawali dari keberadaan sumber kehidupan (air) seperti sungai, kemudian dilanjutkan dengan penetapan ‘kunci’ berupa pengetahuan mengenai faktor-faktor berkehidupan masyarakat kota, dan pada akhirnya dihasilkan kebijakan-kebijakan yang merupakan bagian dari ‘proses penyusunan’.

Namun seringkali juga kita jumpai ketiga prinsip utama ini berlangsung kurang/tidak terkait satu sama lain dalam suatu perencanaan, sehingga rencana yang telah ditetapkan (skala besar dan kecil) kurang/tidak memberikan hasil yang memuaskan. Tulisan ini menjadi bahan pembelajaran bagi saya untuk mengingat kembali akan proses yang seharusnya berlangsung dalam berbagai perencanaan termasuk perencanaan arsitektur.

Bagaimana menurut anda?

Sumber:

http://e.wikipedia.org/wiki/Packaging_and_Labelling

Structural Package Designs. Amsterdam: The Pepin Press. 2003

April 5, 2010

Geometry + Architecture = Spatiology ?

Filed under: classical aesthetics — andisuryakurnia @ 10:33
Tags: ,

Geometri setahuku berhubungan dengan matematika, sudah benarkah pengetahuanku?
Arsitektur setahuku berhubungan dengan ruang, sudah benarkah pengetahuanku?
Lalu apa hubungan antara geometri dengan arsitektur?

Melalui beberapa pertanyaan awal ini saya mencoba menemukan jawabannya..

Penelusuran cepat memberikan saya gambaran awal;

Geometry dalam bahasa Yunani γεωμετρία; terdiri dari kata geo- yang berarti bumi (dalam bahasa Inggris “earth“), dan -metria yang berarti ukuran (dalam bahasa Inggris “measurement“), sehingga diperoleh pengertian sebagai berikut:

Earth-Measuring is a part of mathematics concerned with questions of size, shape, relative position of figures, and the properties of space.”

http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry

Architecture dalam bahasa Latin architectura, dan dari bahasa Yunani ἀρχιτέκτων – arkhitekton; terdiri dari kata ἀρχι- yang berarti kepala (dalam bahasa Inggris “chief“), dan τέκτων yang berarti tukang (dalam bahasa Inggris “builder, carpenter“), sehingga pengertiannya menjadi sebagai berikut:

Architecture is the art and science of designing buildings and other physical structures.”

http://en.wikipedia.org/wiki/Architecture

Dengan demikian pengetahuan awalku mungkin ada benarnya, namun disadari ternyata pengertian awal tersebut ada yang kurang lengkap seperti saat memahami geometri terdapat hal yang terkait dengan ruang dan saat memahami arsitektur terdapat hal yang terkait dengan struktur.

Lebih jauh untuk mencari jawaban atas pertanyaan lanjutan yang menghubungkan antara geometri dan arsitektur saya memperoleh pelajaran berharga dari buah pikir seorang arsitek kelahiran Florence, Italia yang kemudian menetap di Amerika Vittorio Giorgini (1926-19 Februari 2010). Giorgini dikenal sebagai arsitek yang menaruh perhatian besar pada hubungan arsitektur dan sistem biologi. Karya yang mengangkat namanya yaitu Saldarini House (1962) di Baratti, Italia yang memiliki tampilan seperti siput. Struktur membran yang diterapkan pada rumah tersebut kemudian hari menjadikannya turut ambil bagian pada pelaksanaan pembangunan Guggenheim Museum di Bilbao, Italia dimana Giorgini bekerjasama dengan Frank Gehry.

Dari tampilan karya yang dihasilkannya saya berasumsi bahwa proses berarsitektur Giorgini sangat erat berhubungan dengan insting, tetapi ternyata asumsi saya tersebut mulai terbantahkan setelah membaca bukunya “Spatiology, The Morphology of The Natural Science in Architecture and Design” (1995). Dalam bukunya, Giorgini memperkenalkan istilah baru spatiology yaitu sebuah studi tentang geometri sebagai aturan dasar untuk semua ilmu statistik dan struktur.

Giorgini melakukan proses berkarya dengan mengkaitkan secara erat tiga bagian pokok yaitu geometri, statistika, dan sistem. Setiap bagian dari proses yang dilaluinya dengan mudah dipahami perkembangan pemikirannya dari tingkat yang sederhana sampai pada tingkat yang sangat rumit. Berikut ketiga bagian tersebut:

Geometry is the basic order which models are developed so that analysis, quantification and verification are made possible.”

Geometri klasik yang dimulai dari sebuah titik (point) mempunyai tekanan (forces) sehingga menjadikannya memiliki peran (magnitude). Geometri selalu diletakkan pada bidang cartesius dengan 3 sumbu (X, Y, Z) sehingga selalu ada pada ‘ruang’ (space).

In statics Giorgini speaks of the behaviour of forces, the response of forces to outsides destabilizing conditions and also of forces acting on curved line and plane.”

Tekanan (forces) yang ada diperlakukan berdasarkan perpindahan dan perputaran.

On the subject of systems Giorgini explains the space frame with its structural members performing in patterns which are interrelated and interacting.”

Sebagai sebuah sistem, hubungan timbal-balik atau sebab-akibat antar bagian menjadi sangat penting untuk dapat menjadikannya ‘utuh’ baik secara simetri maupun asimetri.

Dalam bukunya, Giogini lebih jauh memaparkan perkembangan metoda perancangan yang dilakukannya pada masing-masing bagian (geometry, statics, systems) – yang tersaji pada tulisan ini hanya proses awal – yang kemudian mempengaruhi proses berarsitektur beliau sampai pada penciptaan karya yang erat berhubungan dengan sistem biologis mahluk hidup dan penggunaan teknologi tingkat tinggi pada masanya. Jika pada awal tulisan ini sudah diungkapkan karya Giorgini yang bersifat biologis, maka berikut ini saya mengangkat salah satu karyanya yang sangat erat berhubungan dengan teknologi canggih yaitu Mono-Beam System.

Mono-Beam System (1993) ialah sebuah diagram jaringan transportasi massal yang mewadahi aktivitas pergerakan ‘lambat’ dengan berjalan kaki dan aktivitas pergerakan ‘cepat’ dengan menggunakan kereta kecepatan tinggi. Struktur utama berupa baja dengan profil ‘Y’ yang dipadukan dengan beton cetak. Karya inovatif ini dihasilkan Giorgini saat berkolaborasi dengan Eric Nelson, Chris Pfaeffel, Ji Won Kim. Hal ini menunjukkan bahwa Giorgini tidak segan-segan bekerjasama dengan pihak lain khususnya dari sisi teknis (engineering) untuk mewujudkan idenya yang sarat dengan proses analisa dan sintesa.

Dengan berbekal geometri inilah, Giorgini dianggap ‘kebal’ terhadap berbagai terpaan trend dalam sejarah perkembangan arsitektur (formism, utopianism, stylism, post-modernism) karena proses yang dilaluinya selalu memiliki dasar pijakan yang dapat dimengerti secara umum sehingga mampu menjelaskan ‘makna’ dari setiap tampilan yang hadir. Hal ini sesuai dengan jawaban Giorgini saat ditanyakan oleh rekan sejawatnya, John M. Johansen mengenai usaha kerasnya melakukan riset, analisis, verifikasi, dan proses desain yaitu karena kepedulian beliau yang sangat dalam terhadap pengungkapan makna (the meaning) dari sebuah tampilan (the image).

Dari pembalajaran ini saya tertantang untuk mengupas hubungan geometri dengan arsitektur secara lebih mendalam, bagaimana dengan Anda?

Referensi:

Giorgini, Vittorio, Spatiology, The Morphology of the Natural Sciences in Architecture and Design, Italy: I’Arca Edizioni, 1995

http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry

http://en.wikipedia.org/wiki/Architecture

http://it.wikipedia.org/wiki/Vittorio_Giorgini

http://www.archpaper.com/e-board_rev.asp?News_ID=4350

http://rogallery.com/Giorgini_Vittorio/giorgini-biography.html

Theme: Rubric. Blog at WordPress.com.