there’s something about geometry + architecture

June 12, 2016

Mobious Strip: Defining The Seamless Connection through Digital Game

Filed under: Uncategorized — tafiasabilaa @ 17:20

by: Tafia Sabila Khairunnisa/1306412880

Tulisan ini bermula dari keingintahuan saya mengenai bagaimana konektivitas mobious strip yang mana terdapat 2 surface yang bebeda dan menyatu menjadi satu segmen surface yang kontinu tetapi pertemuan antara kedua surface itu tidak terasa (seamless).

Pernahkah kalian berpikir tentang implikasi mobious strip ini pada kehidupan nyata? Bagaimana jika mobious strip bukan sekedar bentukan topologi secara fisik, tapi lebih dari itu? Anggap saja pada satu surface terjadi satu pengalaman/experience dan apabila kita menyusuri surface tersebut (mengalami kejadian yang ada di surface itu) kita tidak akan tahu kapan dan di mana pastinya kita berpindah ke surface berikutnya (ke kejadian berikutnya). Lalu, bagaimana cara kita mengidentifikasi konektivitas ini? Bukankah ini menarik?

Hal yang cukup dapat menjawab pertanyaan ini adalah melalui game atau screen based design.  Pada screen based game  ataupun screen based design  dapat kita temukan terdapat 3 nature utama yang terlibat, sebagaimana dijelaskan berikut:

Inspired by virtual-world design pioneer Richard Bartle (2004), we assume the following modalities:

  • Physical: players, spaces, and objects that are material
  • Imaginary: that which is not material
  • Virtual: That which is not material but has the form or effect of that which is material

(Walz, Steffen P 2010: 28)

Lebih lanjut dikatakan bahwa virtual worlds are places where imaginary meets the real” (Bartle 2004:1 dalam Walz  2010:28) Berdasarkan pernyataan ini, dapat diasumsikan bahwa imaginary world adalah surface di sisi satu sementara real word adalah surface di sisi lainnya, dan virtual adalah pertemuan/konektivitas antara kedua dunia ini. Lalu bagaimana dunia virtual ini sendiri bekerja?

BLOG

Permainan DDR (Dance-Dance Revolution)

Dari sini dapat kita lihat bahwa elemen-elemen yang terjadi pada physical world antara lain adalah wujud fisik player itu sendiri, DDR stampede pad, layar (screen), speaker, tiang penyangga, dsb. Elemen-elemen ini mengakomodasi/membentuk sebuah sistem bergerak (dancing) sebagai bentuk experience yang terjadi di salah satu surface.

Sementara di saat yang bersamaan, imaginary world juga tetap berjalan, ia merupakan sekumpulan instruksi (framework) yang merupakan penyebab sekaligus akibat atas apa yang akan dan telah terjadi di physical world. Mekanismenya pada kasus DDR ini, imaginary world menawarkan sebuah instruksi di mana player harus menjalankan instruksi tersebut di physical world.  Tawaran instruksi ini merupakan sebab atas satu gerakan yang dilakukan oleh pemain di dunia nyata. Selanjutnya, apabila player berhasil/tidak berhasil melakukan instruksi tersebut, imaginary world akan menunjukkan respon (menerima/menolak) di mana player harus kembali bertindak atas respon yang diberikan itu. Dalam kasus ini, respon imaginary dapat berupa tanda CORRECT ataupun MISS yang ditampilkan di layar. Respon ini merupakan akibat atas satu gerakan yang dilakukan pemain di dunia nyata. Sebab dan akibat ini ditampilkan melalui layar (screen) berupa grafis-grafis yang bergerak.

Lalu bagaimana dengan virtual world? Apa konektivitasnya? Pada kasus ini, konektivitasya merupakan interface yang terjadi antara imaginary world dan real world itu sendiri. Yang tidak lain adalah proses memberikan dan menerima perintah ke dan/ dari imaginary world melalui  elemen-elemen yang terdapat pada dunia nyata, diantaranya:

  • proses memberikan informasi pada imaginary world yaitu dengan mempertemukan kaki dan dancing pad (proses menginjak/menekan dancing pad)
  • proses menerima informasi dari imaginary world yaitu dengan melihat grafis pada monitor/screen. Pada permainan DDR jelas sekali terlihat bahwa mata player tidak akan pernah lepas dari layar sekompleks apapun gerakan yang harus dilakukan

Dari penjelasan di atas dapat di lihat bahwa di virtual world inilah koneksi antara imaginary dan physical world yang seamless terjadi. Virtual world ini yang menghubungkan 2 surface (2 bentuk peristiwa) dalam satu waktu meskipun berbeda namun sejalan. Konektivitas yang terjadi yaitu ketika player mengharapkan terjadi koneksi pada dunia lainnya yang ia hadapi dengan memberi perlakuan secara real/physical pada interface di hadapannya dengan harapan bahwa apa yang ia perlakukan adalah benar yang akan terjadi di dunia imajinasi tersebut.

Secara garis besar, experience yang dialami oleh user hanyalah satu. Akan tetapi bentuk (form) dari experience tersebut terjadi di dua nature yang sangat berbeda pada saat bersamaan. Pertanyaannya selanjutnya adalah kapan user harus menghubungkan 2 nature tersebut?

Terdapat aspek kinetis sebagai dimensi ke-empat yang mengintegrasikan semuanya, seperti ritme, tempo, intensi, dsb. Aspek kinetis ini membantu user untuk dapat merasakan secara sepesifik kapan dan seberapa cepat ia harus melakukan pemilihan (choice) akan experience yang mau dia ambil.

 

Sumber:

Walz, Steffen P. 2010. Toward a Ludic Architecture: The space of Play and Games. Chicago: ETC Press [online]

https://www.youtube.com/watch?v=T2e1tsnKkiI

Leave a Comment »

No comments yet.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URI

Leave a Reply

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

Blog at WordPress.com.

%d bloggers like this: