there’s something about geometry + architecture

May 23, 2009

Welcome to geometry + architecture

Filed under: course info — andriyatmo @ 15:10

Blog ini merupakan wadah gagasan teori arsitektur dan kaitannya dengan pengembangan metode desain. Sebagian besar isi blog ini merupakan wacana dari mahasiswa kelas “Geometri & Arsitektur” di Departemen Arsitektur Universitas Indonesia sejak tahun 2009. Berbagai gagasan tentang geometri dan arsitektur dalam blog ini terdiri dari:

1. Penjelajahan tentang isu-isu terkait geometri dalam arsitektur, mulai dari estetika klasik hingga konteks perkembangan arsitektur terkini.

2. Refleksi terhadap sebuah wacana, teori ataupun pandangan yang berkaitan dengan geometri dan arsitektur.

3. Rekaman eksplorasi yang dilakukan dalam upaya memahami wacana geometri dalam arsitektur.

Sebagai gagasan, semua tulisan  yang ada dalam blog ini terbuka untuk didiskusikan dan diperdebatkan.

June 12, 2016

Regular Polytopes in Four-Dimensional Space

Filed under: Uncategorized — kevinromariodharmasena @ 19:38

download

Selama ini kita mengenal bentuk-bentuk platonic solids sebagai kelima bentuk yang menjadi basis bentuk ruang sempurna, namun apa yang membuat kelima bentuk tersebut disebut platonic solids? Apakah bentuk sempurna atau bentuk platonis juga terdapat di ruang dengan dimensi lebih tinggi? Berapa banyak bentuk-bentuk platonis di dimensi lebih tinggi?

Pertama-tama, bentuk-bentuk platonic solids di atas terbuat dari bentuk-bentuk platonis dua dimensional, yakni segitiga sama sisi, segiempat, dan segilima. Semua sisinya sama, dan tidak ada sudut berlebih atau sisi yang tersisa. Bentuk-bentuk lain tidak dapat mencapai konfigurasi seperti kelima bentuk di atas, karena bentuk lain akan menyisakan sudut atau sisi yang berlebih, sehingga tidak menutup ruang secara sempurna.

Lalu bagaimana dengan dimensi-dimensi lain?

Dalam dua dimensi, jumlah polytopes adalah tak hingga. Hal ini dikarenakan ada tak hingga bentuk platonic polytopes dalam ruang dua dimensional, mulai dari segitiga, segiempat, sampai segi mendekati tak hingga. Bentuk-bentuk ini berangkat dari satu-satunya bentuk satu dimensi yaitu garis yang membentuk bentuk-bentuk dua dimensional.

1

Dalam tiga dimensi, jumlah polytopes adalah lima, karena hanya ada lima bentuk yang dapat dibuat sempurna menjadi bentuk tiga dimensional dari bentuk dua dimensional. Mereka adalah tetrahedron, oktahedron, kubus, ikosahedron, dan dodekahedron.

Ketika kita membayangkan bagaimana bentuk dua dimensional menjadi bentuk tiga dimensional, kita seperti membayangkan bagaimana bentuk itu bisa muncul dan lepas dari restriksi dimensi yang mengikatnya. Bentuk platonic solids muncul karena bentuk dua dimensi diangkat, menjadi memiliki tinggi, lebar, dan panjang, dengan sisi-sisi yang memiliki perbedaan sudut dari tiga sumbu, bukan hanya dua sumbu.

Lalu bagaimana kita membayangkan bentuk empat dimensional yang bangkit dari bentuk tiga dimensional?

Kita bisa menganggap kalau bentuk yang ada di dimensi yang kita amati sebagai proyeksi dari bentuk di dimensi sebelumnya. Contohnya, sebuah kubus (tiga dimensi) yang adalah proyeksi dari bentuk persegi (dua dimensi).

Maka dengan memproyeksikan bentuk kubus ke dalam empat dimensional, didapatkan bentuk yang disebut dengan hypercube atau tesseract hypercube. Bentuk ini hanya dapat dijelaskan lewat representasi dan supresi, sama dengan bagaimana bentuk dua dimensi yang diangkat ke tiga dimensi harus memiliki properti tiga dimensi seperti panjang, tinggi, lebar, dan sudut tiga dimensi.

2

3

Bentuk-bentuk lain yang dapat muncul adalah 4-simplex/hypertetrahedron, cross-polytopes/hyperoctahedron, 120-cells/hyperdodecaahedron, 600-cells/hypericosahedron, serta 24-cells.

Dengan demikian, jumlah bentuk platonis pada ruang empat-dimensional adalah enam buah.

(Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=2s4TqVAbfz4, http://math.ucr.edu/home/baez/platonic.html)

Lukis Tubuh dan persepsi visual

Filed under: perception,Uncategorized — rizka chairunnisa @ 19:25

Lukis tubuh atau body painting sekarang sudah menjadi tren di dunia seni melukis. Orang-orang menggunakan tubuh manusia sebagai media alternatif  lain yang dapat digunakan sebagai area melukis. Pamerannya pun dilakukan seperti halnya pergelaran pertunjukan fashion pakaian. Namun, model-model yang berjalan diatas panggung memakai “pakaian” yang terbuat dari cat yang dilukis oleh si seniman.

berikut ii adalah salah satu contoh lukis tubuh dengan tema burung merak pada tubuh, wajah, hingga rambutnya

body painting 1

Sumber: http://www.johannesstoetterart.com/bodypainting-fine-art-gallery.html

Contoh selanjutnya adalah tahap lebih lanjut dari seni lukis tubuh yang sengaja dibuat agar dapat seolah-olah manusia tersebut dapat menyatu dengan alam sekelilingnya seperti bunglon

Lukis tubuh tersebut selain menggambar bentuk daun yang real dan mirip dengan daun di sekelilingnya, pelukis juga harus membuat gambar daun dengan teknik yang dapat menunjukan mana bagian daun yang diatas dan daun yang dibawahnya. Selain itu, efek bayangan pada daun juga menambah efek ril pada tubuh. Sehingga yang melihatnya dapat menganggap bahwa hanya ada daun-daun kering pada gambar tersebut.

Selanjutnya seniman lukis tubuh Johannes Stotter mengembangkan teknik lukis tubuhnya ke level yang lebih tinggi yaitu lukis tubuh yang membentuk benda lain secara 3 dimensi.

body painting 3body painting 4

 Sumber: http://www.johannesstoetterart.com/bodypainting-fine-art-gallery.html

Pada tahap ini, pelukis selain membuat lukisan pada tubuh seperti pada karya-karya sebelumnya. ia juga harus menyesuaikan dengan posisi model ketik sudah di”satukan” dengan model-model lainnya. Karena untuk membentuk serigala dan katak seperti pada gambar di atas, dibutuhkan 4-5 orang. Setelah tubuhnya dilukis, mereka diposisikan pada posisi yang sesuai agar dapat dilihat oleh penonton sebagai makhluk yang memang ingin ditunjukan. Posisi pengambilan gambar juga mempenaruhi hasil akhir seni ini.

Rizka Chairunnisa-1206237656

sumber: http://www.johannesstoetterart.com/bodypainting-fine-art-gallery.html

 

Preattentive Processing: Sebuah proses pada Persepsi Visual

Filed under: perception,process,Uncategorized — rifqipratamap @ 17:23
Tags: ,

Preattentive Processing merupakan fenomena yang terjadi pada sistem visual tingkat rendah  yang berada diotak. Fenomena ini menggambarkan sekumpulan isyarat visual yang otak kita dapat proses atau cerna secara cepat. Apa yang secara langsung terpikirkan oleh kita seketika sesaat melihat sesuatu, itulah proses yang terjadi diotak yang disebut dengan Preattentive Processing.

Hal ini merupakan salah satu proses yang menimbulkan persepsi visual yang berbeda pada tiap manusia. Otak kita secara tidak sadar menyaring informasi-informasi dan pola-pola tertentu yang dirasa penting pada saat melihat sesuatu, sebuah benda ataupun sebuah kejadian.

Para peneliti telah mengidentifikasi lebih dari 18 isyarat visual yang otak kita terima pada saat memproses sebuah informasi, diantaranya adalah

  1. Line orientation
  2. Color and hue
  3. Closure
  4. Curvature
  5. Density and contrast
  6. Number and estimation
  7. Intensity and binocular lustre
  8. Intersection
  9. Length and width
  10. Size
  11. 3D Depth
  12. Terminators
  13. Flicker
  14. Direction of motionhttps://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*Avm9lRjR2sCzkRLX.gif
  15. Lighting direction
  16. 3D orientation
  17. Artistic properties
  18. Velocity of motionhttps://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*MbXwNGIWSrVFpNsD.gif

Secara tidak langsung mata kita dengan cepat tertuju kearah isyarat visual yang kontras tersebut. Dan dengan sangat cepat juga otak kita memprosesnya dan memberikan informasi bahwa sesuatu memiliki ciri-ciri tertentu sesuai dengan isyarat visual yang dimilikinya. Untuk itu, agar memiliki desain yang unik maka beberapa aspek-aspek ini perlu diperhatikan sehingga desain kita mudah dibedakan dengan desain milik orang lain.

 

Rifqi Pratama Putra
1306367132

Referensi:
– Healey, Christopher G. Perception in Visualization. Department of Computer Science, North Carolina State University. Diambil dari: https://www.csc.ncsu.edu/faculty/healey/PP/
– Myers, Jon. Design: Seeing Without Thinking. Diambil dari: https://medium.com/@jonmyers/design-seeing-without-thinking-783d018bb82f#.jaalvudde

Mobious Strip: Defining The Seamless Connection through Digital Game

Filed under: Uncategorized — tafiasabilaa @ 17:20

by: Tafia Sabila Khairunnisa/1306412880

Tulisan ini bermula dari keingintahuan saya mengenai bagaimana konektivitas mobious strip yang mana terdapat 2 surface yang bebeda dan menyatu menjadi satu segmen surface yang kontinu tetapi pertemuan antara kedua surface itu tidak terasa (seamless).

Pernahkah kalian berpikir tentang implikasi mobious strip ini pada kehidupan nyata? Bagaimana jika mobious strip bukan sekedar bentukan topologi secara fisik, tapi lebih dari itu? Anggap saja pada satu surface terjadi satu pengalaman/experience dan apabila kita menyusuri surface tersebut (mengalami kejadian yang ada di surface itu) kita tidak akan tahu kapan dan di mana pastinya kita berpindah ke surface berikutnya (ke kejadian berikutnya). Lalu, bagaimana cara kita mengidentifikasi konektivitas ini? Bukankah ini menarik?

Hal yang cukup dapat menjawab pertanyaan ini adalah melalui game atau screen based design.  Pada screen based game  ataupun screen based design  dapat kita temukan terdapat 3 nature utama yang terlibat, sebagaimana dijelaskan berikut:

Inspired by virtual-world design pioneer Richard Bartle (2004), we assume the following modalities:

  • Physical: players, spaces, and objects that are material
  • Imaginary: that which is not material
  • Virtual: That which is not material but has the form or effect of that which is material

(Walz, Steffen P 2010: 28)

Lebih lanjut dikatakan bahwa virtual worlds are places where imaginary meets the real” (Bartle 2004:1 dalam Walz  2010:28) Berdasarkan pernyataan ini, dapat diasumsikan bahwa imaginary world adalah surface di sisi satu sementara real word adalah surface di sisi lainnya, dan virtual adalah pertemuan/konektivitas antara kedua dunia ini. Lalu bagaimana dunia virtual ini sendiri bekerja?

BLOG

Permainan DDR (Dance-Dance Revolution)

Dari sini dapat kita lihat bahwa elemen-elemen yang terjadi pada physical world antara lain adalah wujud fisik player itu sendiri, DDR stampede pad, layar (screen), speaker, tiang penyangga, dsb. Elemen-elemen ini mengakomodasi/membentuk sebuah sistem bergerak (dancing) sebagai bentuk experience yang terjadi di salah satu surface.

Sementara di saat yang bersamaan, imaginary world juga tetap berjalan, ia merupakan sekumpulan instruksi (framework) yang merupakan penyebab sekaligus akibat atas apa yang akan dan telah terjadi di physical world. Mekanismenya pada kasus DDR ini, imaginary world menawarkan sebuah instruksi di mana player harus menjalankan instruksi tersebut di physical world.  Tawaran instruksi ini merupakan sebab atas satu gerakan yang dilakukan oleh pemain di dunia nyata. Selanjutnya, apabila player berhasil/tidak berhasil melakukan instruksi tersebut, imaginary world akan menunjukkan respon (menerima/menolak) di mana player harus kembali bertindak atas respon yang diberikan itu. Dalam kasus ini, respon imaginary dapat berupa tanda CORRECT ataupun MISS yang ditampilkan di layar. Respon ini merupakan akibat atas satu gerakan yang dilakukan pemain di dunia nyata. Sebab dan akibat ini ditampilkan melalui layar (screen) berupa grafis-grafis yang bergerak.

Lalu bagaimana dengan virtual world? Apa konektivitasnya? Pada kasus ini, konektivitasya merupakan interface yang terjadi antara imaginary world dan real world itu sendiri. Yang tidak lain adalah proses memberikan dan menerima perintah ke dan/ dari imaginary world melalui  elemen-elemen yang terdapat pada dunia nyata, diantaranya:

  • proses memberikan informasi pada imaginary world yaitu dengan mempertemukan kaki dan dancing pad (proses menginjak/menekan dancing pad)
  • proses menerima informasi dari imaginary world yaitu dengan melihat grafis pada monitor/screen. Pada permainan DDR jelas sekali terlihat bahwa mata player tidak akan pernah lepas dari layar sekompleks apapun gerakan yang harus dilakukan

Dari penjelasan di atas dapat di lihat bahwa di virtual world inilah koneksi antara imaginary dan physical world yang seamless terjadi. Virtual world ini yang menghubungkan 2 surface (2 bentuk peristiwa) dalam satu waktu meskipun berbeda namun sejalan. Konektivitas yang terjadi yaitu ketika player mengharapkan terjadi koneksi pada dunia lainnya yang ia hadapi dengan memberi perlakuan secara real/physical pada interface di hadapannya dengan harapan bahwa apa yang ia perlakukan adalah benar yang akan terjadi di dunia imajinasi tersebut.

Secara garis besar, experience yang dialami oleh user hanyalah satu. Akan tetapi bentuk (form) dari experience tersebut terjadi di dua nature yang sangat berbeda pada saat bersamaan. Pertanyaannya selanjutnya adalah kapan user harus menghubungkan 2 nature tersebut?

Terdapat aspek kinetis sebagai dimensi ke-empat yang mengintegrasikan semuanya, seperti ritme, tempo, intensi, dsb. Aspek kinetis ini membantu user untuk dapat merasakan secara sepesifik kapan dan seberapa cepat ia harus melakukan pemilihan (choice) akan experience yang mau dia ambil.

 

Sumber:

Walz, Steffen P. 2010. Toward a Ludic Architecture: The space of Play and Games. Chicago: ETC Press [online]

https://www.youtube.com/watch?v=T2e1tsnKkiI

Shape and Visual Discrimination

Filed under: Uncategorized — sekarasrini @ 17:06

Visual Discrimination lets us see differences between objects that are similar.  Good visual discrimination helps keep us from getting confused.  For example, when we read, it’s visual discrimination that lets us see the “was” and “saw” are different even though they have the same letters. Puzzle games that ask us to tell how two pictures are different are good ways to help develop visual discrimination.”

(admin, 2014 Visual Discrimination, http://eyecanlearn.com/perception/discrimination/)

Visual discrimination atau diskriminasi visual merupakan salah satu kemampuan yang (khususnya) diperlukan untuk anak berusia dini dalam menemukan perbedaan atau untu membedakan hal-hal yang memiliki bentuk atau warna serupa sehingga seringkali diskriminasi visual disebut juga sebagai suatu kemampuan untuk memperhatikan sesuatu secara detail.Kemampuan ini menolong setiap anak yang berusia dini agar kedepannya mereka tidak mengalami kesulitan dalamberbagai macam hal seperti matematika, membaca dan menulis, ilmu social dan alam, serta interaksi sosial (2011 Visual Discrimination, http://www.schoolsparks.com/early-childhood-development/visual-discrimination).

Sebagai contoh yang paling utama dan sederhana, tentu saja bentuk geometri sering ditemui atau sering dilihat baik dalam kegiatan sehari-hari maupun diterapkan pada pelajaran di sekolah. Maka dari itu, bentuk merupakan salah satu pendekatan yang kerap kali menjadi pelatihan bagi anak berusia dini untuk memahami dan membedakan tentang bentuk mulai dari yang sederhana seperti garis hingga bentuk-bentuk yang lebih kompleks.

Berikut adalah contoh latihan terhadap pengenalan bentuk yang dapat dilakukan untuk mengasah diskriminasi visual pada anak berusia dini:

1

2

3

Tiga contoh di atas pada sebelah kiri menunjukkan soal yang biasa diberikan untuk kemudian dikerjakan sebagai pelatihan diskriminasi visual pada anak usia dini dan ilustrasi di sebelah kanan menunjukkan bentuk-bentuk yang sesuai satu dengan yang lain.

Ada banyak bentuk pelatihan yang dapat digunakan untuk mengasah diskriminasi visual pada anak berusia dini. Biasanya semakin kompleks atau semakin banyak kombinasi yang ada pada suatu soal, maka semakin banyak pula hal yang dapat dipelajari. Lebih jauh lagi, biasanya tidak hanya bentuk 2d, bisa juga warna atau benda-benda 3d yang dapat digunakan sebagai media interaktif untuk pelatihan diskriminasi visual tersebut. Contoh di atas merupakan salah satu contoh paling sederhana.

Shape matching seperti contoh di atas merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengasah diskriminasi visual pada anak usia dini. Mencocokan bentuk atau geometri sedrhana merupakan hal paling sederhana yang kemudia juga menjadi pengembangan dari bentuk huruf, tulisan, bahkan wujud orang sekalipun. Dengan memiliki diskriminasi visual yang baik, maka anak berusia dini tidak akan mengalami kesulitan dalam berbagai hal misalnya saja kegiatan sederhana seperti memilih pakaian, mengenali teman sebayanya, dan masih banyak lagi.

 

 

Sekar Asrini

1306367290

 

 

Referensi:

admin, 2014 Visual Discrimination, http://eyecanlearn.com/perception/discrimination/

2011 Visual Discrimination, http://www.schoolsparks.com/early-childhood-development/visual-discrimination

Tracey le Roux, 2005 Visual Discrimination Activities, http://www.ot-mom-learning-activities.com/visual-discrimination.html

 

 

Ilusi Isometri

Filed under: Uncategorized — luthfieryando @ 16:57

Gambar Isometri adalah cara menyampaikan untuk sebuah informasi grafis. “Isometri adalah suatu transformasi atas Refleksi (pencerminan),Translasi (pergeseran), dan Rotasi (perputaran) pada sebuah garis yangmempertahankan jarak (panjang suatu ruas garis).” (source : https://www.academia.edu/10320622/GEOMETRI_TRANSFORMASI_ISOMETRI_DAN_ISOMETRI_SEBAGAI_GRUP_ )

aaa-01.png

(source : https://id.pinterest.com/pin/381961612128401210/ )

Dari cara pembuatan refleksi tersebut, dalam digital art cara pembentukan sebuah bentuk dalam isometri ditentukan dari warna dari tiap sisi bentuk tersebut. Isometri hanya bisa memberikan kesan kedalaman jika dilihat dari konteks yang ada di sekitarnya.

(source : https://id.pinterest.com/pin/551761391828978544/ )

Dilihat dari gambar di atas, bentuk yang terletak di tengah terlihat memanjang menuju ke arah orang yang melihat gambarnya. Namun dari garis-garis yang menusuk platform tersebut, membuat ilusi bahwa platform tersebut segaris dengan garis-garis tersebut.

impossible art , mc ahser style , artists unknown:

(source : https://id.pinterest.com/pin/551831760573168155/ )

Hal ini mengalihkan persepsi mengenai sisi dari benda yang terbentuk, dan memungkinkan untuk menipu mata manusia. Hal ini yang dilakukan dalam game Monument Valley

(source : Youtube )

Menipu persepsi kita terhadap kedalaman (depth) dan menggunakan nya untuk sebuah puzzle yang harus kita pecahkan. Isometri dapat memberikan kesan bahwa transisi antar sisi menjadi tidak terlihat dan sulit dibedakan.

Muhammad Luthfi Eryando

1306367246

Referensi :

https://www.academia.edu/10320622/GEOMETRI_TRANSFORMASI_ISOMETRI_DAN_ISOMETRI_SEBAGAI_GRUP_

 

Si “Bandel” Mobius Strip

Filed under: Uncategorized — lissachristielopessurya @ 15:42

Mobius Strip dikenal sebagai salah satu objek yang dianggap tepat untuk menjelaskan sifat dari topologi. Salah satu karakter yang dianggap penting pada Mobius Strip adalah kemampuannya yang dapat menggabungkan apa yang disebut sebagai inside dan juga outside secara tanpa cacat. Menariknya, Mobius Strip seringkali menjadi pemicu desain dalam beberapa karya arsitektur oleh arsitek-arsitek kelas dunia. Artikel ini akan memberikan tips dan juga insight yang berguna untuk pengembangan metode desainmu!

 

mobius

Gambar 1. Mobius Strip (sumber : taomath.org)

 Mobius Strip sebagai fasad dan elemen bangunan yang kontinu

Mobius Strip seringkali digunakan dalam hal menentukan elemen-elemen bangunan yang memiliki sifat kontinu dan seamless antarperpindahan jenis elemen bangunan. Secara mentah akan sulit untuk mengadaptasi bentuk Mobius Strip  karena adanya bagian yang terpelintir yang membuat akses manusia akan sulit bekerja. Berikut tips yang  dapat dilakukan guna mengadaptasi bentuk Mobius Strip untuk elemen bangunan.

Screen Shot 2016-06-12 at 14.34.33

Gambar 2. Mobius Strip dibealah menjadi dua untuk mendapatkan kombinasi Mobius floor

Screen Shot 2016-06-12 at 14.40.35

Gambar 3. Konsep Mobius yang membuat lantai melingkari Mobius Strip

Usaha untuk membedah kemungkinan dalam pemanfaatan bentuk Mobius Strip sebagai elemen arsitektural dilakukan oleh beberapa desainer seperti  Vesna Petresin dan juga Laurent-Paul Robert. Namun salah satu kelemahan ide ini adalah  sedikitnya bagian yang rata sehingga dapat digunakan sebagai elemen arsitektural yang lebih fungsional. Dengan demikian dapat dihasilkan elemen interior dan fasad sebagai berikut.

Screen Shot 2016-06-12 at 14.57.14

Gambar 4. Kursi Mobius

420418_269609506441879_638365291_n

Gambar 5. Mobius Facade (sumber http://www.wired.com)

 Mobius Strip sebagai penentu elemen fasad dan interior

Selain diadaptasi secara mentah, Mobius Strip dapat digunakan sebagai penentu cangkan bangunan. Menurut Charles Joseph Matthews, Mobius Strip dapat diidentifikasikan sebagai permukaan tiga dimensi yang tidak berketebalan. Oleh karena itu, struktur dari pergerakan lintasan Mobius Strip dapat dibentuk dan ditambahkan ketebalan yang dapat menghasilkan kombinasi ruang yang tertentu.

Screen Shot 2016-06-12 at 14.50.29

Gambar 6. (a) Rangka lintasan yang terpelintir, (b) Ketebalan lintasan, (c) Ketebalan lintasan ganjil dan genap

Dengan demikian, apabila lintasan dianggap sebagai lantai dalam sebuah ruang interior, maka dapat diwujudkan diagram sebagai berikut.

Screen Shot 2016-06-12 at 14.56.57

Gambar 7. (a) Lantai, (b) Perbedaan tinggi lantai (lantai dan ramp dapat menjadi satu), (c) kondisi ramp

Screen Shot 2016-06-12 at 14.57.19

Gambar 8. Sintesis model fasad dan interior

Screen Shot 2016-06-12 at 14.57.24

Gambar 9. Sintesis karya arsitektural

Mobius Strip sebagai media programming

Selain sebagai penentu elemen arsitektural, Mobius Strip juga dapat digunakan sebagai metode pengembangan desain melalui program yang ingin dihadirkan dalam sebuah karya arsitektural. Sebagai contoh, pada karya UN Studio, The Mobius House. Sang arsitek memakai bantuan Mobius Strip dalam melakukan pengembangan program sesuai yang diinginkan oleh klien.

0735c78813aee5b0538f9af846835215

Gambar 10. Diagram program (1) (sumber : acdn.architizer.com)

wr132_6_popup

Gambar 11. Diagram program (2) (sumber :www.floornature.de)

Demikian beberapa contoh pengembangan dan juga penggunaan Mobius Strip dalam desain dan juga karya arsitektural. Namun, pada dasarnya penggunaan Mobius Strip dapat dikembangan dalam banyak hal apabila kita dapat memahami dan melihat sifat-sifat tertentu yang ada pada Mobius Strip. Untuk itu, saya tawarkan beberapa interpretasi sifat Mobius Strip yang dapat digunakan dalam perencanaan urban. Ide dari sifat Mobius Strip yang ingin dikolaborasikan adalah sifat paralel, keterhubungan, dan juga distribusi.

Paralel

Jika saya mengambil analogi semut yang berjalan di atas Mobius Strip maka dapat dibuat diagram berikut.

1

Gambar 12. Sifat paralel dan potensi adanya perbedaan pengalaman dari Mobius Strip

Dari diagram di atas, dapat lebih dimengerti aspek paralel yang saya maksud. Sifat paralel muncul akibat adanya dua sisi yang mampu disajikan disetiap bagian pengalaman yang dikelompokkan menurut sumbu vertikal 1-2 dan juga sumbu horizontal A-B. Adanya sifat paralel yang dinamis seiring perjalanan semut membuat adanya dua pengalaman yang berbeda dalam suatu waktu dan suatu elemen ruang menjadi memungkinkan. Hal ini kemudian menjadi potensi yang menurut saya menarik untuk diolah sebagai zona yang seringkali dianggap “penting” oleh arsitek urban sebagai pengelompokkan. Satu hal yang juga menurut saya penting adalah mengenai proximity atau kedekatan. Adanya kedekatan antarsuatu elemen spasial cenderung memicu rasa “humanis” dari sebuah ruang. Rasa kedekatan ini yang kemudian seringkali dilupakan oleh arsitek dalam merancang, apalagi merancang kwasan urban, karena pada dasarnya arsitek tidak langsung bekerja dalam skala 1:1.

Keterhubungan dan distribusi

Keterhubungan merupakan hal yang paling menggambarkan sifat dari Mobius Strip. Yang menarik lagi adalah keterhubungan masih dapat dicapai apabila Mobius Strip dibelah secara horizontal mengikuti alur lintasan.

2

Gambar 13. Pembelahan Mobius Strip

Pembelahan tersebut menimbulkan adanya potensi distribusi zona yang lebih luas dan beragam yang juga dengan lebih mudah diidentifikasikan keterhubungannya melalui lintasan yang saling berikatan. Lintasan yang saling berikatan berpotensi sebagai daerah transportasi atau simpangan dalam pengembangan yang lebih lanjutnya.

Nah! Dengan demikian, tentunya kamu semakin terinspirasi lagi, nih untuk mewujudkan desain-desain yang lebih menarik lagi ke depannya. Selamat mendesain!

Sumber :

Thulaseedas, Jolly dan Robert J Krawczyk,”Möbius Concepts in Architecture”, Illinois Institute of Technology : USA, diakses 12 Juni 2016, <link>

Oleh : Lissa Christie Lopes Surya-1306412994-Arsitektur Interior

Li Hongbo: Mematahkan Persepsi Material Patung pada Umumnya

Filed under: Uncategorized — vaniaalisha @ 15:33

Li Hongbo seorang seniman asal China, menciptakan patung klasik Romawi yang berbeda dari patung-patung romawi yang sebelumnya pernah kita lihat. Bila dilihat sekilas, orang tidak akan sadar apa perbedaannya dengan patung-patung klasik lainnya. Namun, setelah seseorang mengangkat bagian dari patung tersebut, barulah kita dapat melihat perbedaan dan keistimewaan dari patung ciptaan Li Hongbo ini.

lihongbo01

(sumber gambar: http://www.toxel.com/inspiration/2016/02/19/paper-sculptures-by-li-hongbo/)

li hongbo

(sumber gambar: http://www.toxel.com/inspiration/2016/02/19/paper-sculptures-by-li-hongbo/)

Ya, bila pertama kali kita lihat mungkin ada yang berpendapat menyeramkan atau terkaget akan mahakarya yang telah di buat oleh Li Hongbo ini. Namun, dibalik itu semua kita dapat melihat keuletan dan kemahiran yang amat mengagumkan dari seniman pembuat patung tersebut. Material dari patung tersebut ialah kertas, dimana Li Hongbo menggunakan ribuan lembar kertas yang fleksibel dan membuatnya menggunakan teknik struktur sarang lebah. Darimana ide awal struktur sarang lebah tersebut muncul?

Ide awal dari pembuatan patung ini muncul dari daerah asal Li Hongbo, dimana di daerah China terdapat dekorasi gantung yang berbahankan kertas dan dibentuk seperti struktur sarang lebah.

Wholesale-Hydrangea-honeycomb-paper-gourd-lanterns-10-20-24-5cm-Chinese-paper-lantern-wedding-lanternWholesale-Hydrangea-font-b-honeycomb-b-font-paper-gourd-lanterns-10-20-24-5cm-Chinese-paper

(sumber gambar: http://www.aliexpress.com/promotion/promotion_honeycomb-fairy-promotion.html)

Hiasan dekorasi China diatas inilah yang menjadi inspirasi awal Li Hongbo dalam pembuatan karya patung kertasnya tersebut. Dan kini karya patung kertas beliau sudah dipajang sejak tahun 2014 di New York dan juga pada tahun 2014 31 karyanya sudah habis terjual.

Mengagumkan bukan? Memang sudah menjadi tujuan Li Hongbo untuk membuat orang yang melihat patung ini terkaget dan mematahkan persepsi mereka akan patung pada umumnya.

“Viewers immediately assumed anything mimicking the form was bound to be the porcelain-like replica of the original” -Li Hongbo

Li-Hongbo-paper-sculptures  lihongbo06

(sumber gambar: http://freshome.com/2014/02/13/striking-paper-art-flexible-structures-li-hongbo-video/)

Li-Hongbo-paper-sculptures5

(sumber gambar: http://freshome.com/2014/02/13/striking-paper-art-flexible-structures-li-hongbo-video/)

 

Vania Alisha

1306392720

Referensi:

 

 

Persepsi dari Simplifikasi Pada Flat Design

Filed under: Uncategorized — athiyahalatas @ 11:06

Flat design merupakan salah satu style digial art yang saat ini sedang disenangi masyarakat, pada sytle ini sebuah objek di visualisasikan secara 2d dan menjadi sangat simpel dibandingkan benda aslinya. Jika ilustrasi yang dibuat menjadi lebih sederhana, bagaimana cara desainer untuk menciptakan persepsi orang yang melihat ilustrasi dapat mengenali benda aslinya?

Jika kita perhatikan lebih jauh, sebenarnya cara membuat flat design ini adalah dengan menggabungkan bentuk-bentuk geometri dasar seperti persergi, lingkaran dan segitiga. Mengapa bisa begitu? karena pada flat design ini terdapat unsur simplifikasi yang dilakukan oleh desainer dalam membuat sebuah ilustrasi. Contohnya dapat kita lihat pada ilustrasi kue ulang tahun ini.

Birthday-cake-finished-600Sumber : http://design.tutsplus.com/tutorials/how-to-make-a-flat-design-birthday-cake-in-affinity-designer–cms-25860

Pada Iustrasi diatas, kita sudah dapat menangkap bahawa bentuk di atas adalah kue ulang tahun, namun jika kita perhatikan baik-baik, ternyata kue ulang tahun tersebut terbentuk dari gabungan bentuk-bentuk kecil lainnya, contohnya bagian 3 tumpuk kue yang merupakan bentuk persegi panjang yang ditumpuk-tumpuk, namun dari ilustrasi yang digambarkan dapat menimbulkan persepsi yang berbeda-beda antara tiap orang apakah memang bentuk kue tersebut memang kotak atau ternyata lingkaran yang dilihat dari gambar tampaknya?

4-affinity-flat-birthday-cake18-affinity-flat-birthday-cake19-affinity-flat-birthday-cake

Sumber : http://design.tutsplus.com/tutorials/how-to-make-a-flat-design-birthday-cake-in-affinity-designer–cms-25860

Dari gambar diatas juga dapat dilihat terjadi simpifikasi pada bentuk lilin yang dibentuk dari bentuk persegi panjang, sedangkan apinya yang dibuat dari bentuk oval yang ujugnya dibentuk meruncing. Sedangkan untuk menggambarkan cream dekorasi dari kue tersebut digunakan bentuk oval yang disusun naik turun dan kemudian digabungkan menjadi satu.

Perlakuan yang sering dilakukan untuk membentuk persepsi manusia terhadap ilustrasi ini adalah dengan melakukan merge ataupun substract dari bentuk-bentuk geometri dasar, sehingga bentuk geometri yang ada tidak terlihat lagi sebagai hasil yang terpisah-pisah namun menjadi sebuah kesatuan. Efek bayangan juga sering diberikan untuk menguatkan persepsi visual manusia terhadap benda tersebut.

 

Contoh lain yang sering ditemukan adalah mengilustrasikan flat design pada bentuk tubuh manusia.

501746406dasdafafafSumber : http://www.istockphoto.com/illustrations/

jika diperhatikan, bentuk tubuh manusia ini dibentuk dari komposisi bentuk persegi panjang dan lingkaran, padahal bentuk tubuh manusia aslinya tidak seperti ini, contohnya bentuk lengan dan kaki manusia tidaklah persegi panjang dan lurus seperti itu, bentuk tangan manusia juga tidak bulat dan tidak ada jari-jarinya, namun kita tetap dapat mempersepsikan bahwa gambar terserbut adalah tangan dan kaki dari manusia. Hal ini terjadi karena simplifikasi yang dilakukan tetap dapat memberikan perpsepsi yang tepat pada manuasia yang melihat gambar diatas, sehingga karakter yang ada pada tubuh manusia dapat tergambarkan dengan benar. Efek dari komposisi warna terang gelap yang digunakan juga membantu  manusia dalam mempersepsikan gambar ini karena menunjukan bagian mana yang terang gelap dan mana yang di bagian depan atau belakang.

 

Menarik bukan? Sekarang setelah mengetahui bagaimana simplifikasi dari flat desgin, kalian juga bisa men=mbuat flat design sesuai keinginan kalian sendiri.

 

Sumber :

Sokolova, Yulia. “How To Make A Flat Design Birthday Cake in Affinity Designer”. http://design.tutsplus.com/tutorials/how-to-make-a-flat-design-birthday-cake-in-affinity-designer–cms-25860

 

Athiyah Alatas

1306367504

VISUAL PERCEPTION: FROM BUILDING INTO CLOTHES

Filed under: Uncategorized — farahfadhilahiskandar @ 06:36

Akhir-akhir ini seringkali kita melihat desain baju yang bernuansa minimalis dan futuristic. Baju-baju jenis tersebut biasanya bernuansa monokrom, tidak menggunakan banyak ornamen, dan memiliki garis potongan baju yang jelas. Tak jarang para desainer yang mengusung tema ini mengambil inspirasinya dari bangunan-bangunan yang ada di masa kini karena gaya arsitektur yang biasa disebut dengan era arsitektur modern (atau bisa jadi lebih tepat disebut kontemporer).

Kita telah belajar melalui Law of Pragnanz yang dikemukakan oleh J Gibson yang juga telah dibahas oleh postingan blog Hanggoro bahwa persepsi adalah pengidentifikasian dengan pendekatan kecenderungan dimana otak kita akan memutuskan bagaimana suatu benda yang kita lihat di persepsikan. Salah satu dari aturan pada Law of Pragnanz adalah Law of Similiarity, yang mengatakan bahwa saat melihat suatu objek dengan kemiripan yang ada, kita akan melihat hal tersebut menjadi suatu hal yang sama.

Berdasarkan teori itu terbesit pertanyaan: bagaimana cara mereka menginterpretasikan bangunan-bangunan tersebut menjadi desain-desain baju mereka? Dan bagaimana juga persepsi visual audiens bekerja sehingga dapat menangkap adanya kemiripan dari desain-desain tersebut terhadap bangunan?

  1. Sou Fujimoto

Sou Fujimoto

 

Sou Fujimoto2

farfi3Desainer bernama Akris menginterpretasikan desainnya berdasarkan desain bangunan yang diajukan oleh Sou Fujimoto yaitu House of Hungarian Music. Ciri khas yang diambil dari desain bangunan ini adalah lubang-lubang yang memiliki ukuran bervariasi yang diimplementasikan menjadi baju terusan.

farfi6

farfi5

Pada desain baju dan luaran ini Akris menerapkan pemandangan dari House N menjadi pattern dari bajunya. Iya juga membuat baju yang memiliki potongan yang lurus sehingga mirip dengan bentuk fasad bangunan House N yang berupa kotak dan kaku.

  1. Zaha Hadid

farfi7

Koleksi pakaian wanita dari Michelle Smith merupakan interpretasi dari desain bangunan-bangunan dari arsitek Zaha Hadid yang bernuansa futuristic dan organic. Michelle menggunakan bahan heavy cotton fabric untuk memberikan kesan lengan yang lebih besar untuk menghighlight adanya bentuk-bentuk yang dinamis dan bertekstur halus.

 

  1. Frank Gehry

farfi8

Ezumi terinspirasi saat melihat rekaman dokumentasi Frank Gehry yang berbicara mengenai bagaimana ia menemukan inspirasi dengn cara membuat struktur dari model-model kertas yang ia buat. Menurut Ezumi metodenya sama seperti fashion draping sehingga ia menggunakan metode yang sama dan menggunakan warna-warna yang mirip dengan bangunan-bangunan karya Frank Gehry. Fashion draping sendiri adalah teknik pembuatan pola dasar yang dikerjakan langsung pada dressform atau manekin. Pengertian lain dari draping adalah teknik menata kain tanpa menggunting pola dan menjahit.

Melalui contoh-contoh ini dapat terlihat bahwa banyak desainer yang menginterpretasikan bangunan dari varian warna yang mereka gunakan dan dari sifat yang terlihat baju-baju tersebut yang mengikuti prinsip-prinsip yang terlihat pada bangunan sehingga audiens, seperti yang sudah dijelaskan pada Law of Similiarity, dapat merasakan adanya kemiripan antara bangunan dan desain mereka. Sehingga pada akhirnya tujuan untuk menciptakan persepsi visual terhadap suatu karya bias jadi dapat tercapai

 

 

Sumber:
http://www.dezeen.com/2015/10/08/sou-fujimoto-buildings-clothing-akris-ss16/
http://www.architecturaldigest.com/gallery/fashion-designers-architecture-inspiration
https://fitinline.com/article/read/draping

 

Farah Fadhilah Iskandar

1306367271

Bagaimana Warna Berpengaruh terhadap Persepsi seseorang Terhadap Makanan

Filed under: Uncategorized — Indira Novadiani @ 00:36

 

warna1

Tampilan makanan merupakan salah satu hal terpenting dalam penyajian terhadap konsumen. Beragam jenis tampilan makanan pun seakan-akan berlomba untuk mendapat perhatian dari konsumen agar dapat terpilih untuk di konsumsi.

Tanpa kita sadari tampilan makanan mulai dari bentuk, pengaturan letak, hingga warna dapat mempengaruhi persepsi seseorang terhadap makanan tersebut bahkan mempengaruhi selera makan seseorang. Warna seringkali menjadi elemen pertama yang diperhatikan dari penampilan sebuah produk makanan. Manusia mulai menghubungkan antara warna dengan makanan tertentu sejak lahir, dan mengasosiasikan warna tersebut dengan rasa secara berkelanjutan.  Sebagai contoh, kita mungkin menduga bahwa pudding berwarna kuning akan memiliki rasa pisang atau lemon, sementara pudding berwarna merah akan memiliki rasa ceri atau kayu manis. Pada produk bahan makanan segar seperti buah-buahan dan sayur-sayuran, kita mengandalkan warna untuk menentukan tingkat kematangan atau kesegarannya. Apabila warna suatu produk makanan tidak sesuai dengan yang kita harapkan, kita mungkin akan menganggap rasa dari makanan tersebut berbeda dari biasanya. Hal ini merupakan efek psikologis yang digunakan oleh perusahaan makanan untuk keuntungan mereka.

Mari kita lihat 2 contoh warna apel diatas. Pada foto pertama, terdapat dua buah apel dengan perbedaan keterangan, hue, serta kejelasan warna merahnya. Apabila kita berada di toko buah, pastilah warna merupakan pembanding pertama mana yang akan kita pilih. Apel dengan kejelasan warna lebih terang mencuri persepsi kita sebagai buah yang lebih segar dan nikmat. Sedangkan pada gambar kedua, terdapat apel dengan dua sisi warna berbeda. Hal ini menjelaskan bahwa warna mempengaruhi nafsu makan seseorang. Apel dengan warna gelap seakan sudah memberi keterangan bahwa apel tersebut telah busuk dan tidak segar lagi untuk dimakan, sehingga kita pasti akan menghindari buah dengan warna-warna gelap dan tidak memakan bagian tersebut.

warna4

(https://id.pinterest.com/pin/521502831829315056/)

Pada kue ulang tahun maupun kue perayaan lainnya, aspek warna merupakan hal paling penting dalam visual muka pada kue. Warna beragam dan unik menarik perhatian lebih pada mata kita serta menambah tingkat rasa lapar pada mulut kita.

warna5

(https://id.pinterest.com/pin/412220172112495429/)

Terlebih pada minuman, warna menjadi elemen terpenting dalam perserpsi seseorang terhadap kesegaran minuman tersebut serta rasanya. Umumnya kita dapat menebak rasa minuman dari warnanya, seperti merah lambing rasa stroberi, ungu untuk anggur, dan lain sebagainya.

 

Indira Novadiani
1306392765

 

Referensi:

http://sensing.konicaminolta.us/2013/01/how-color-affects-your-perception-of-food/

http://analisawarna.com/2015/08/03/bagaimana-warna-mempengaruhi-persepsi-anda-terhadap-makanan/

 

 

June 11, 2016

Peran Elementary Knot Moves Operations terhadap Pembuatan Variasi Pola Kerajinan Needle Tatting

Filed under: Uncategorized — aulianasalma @ 23:42
Tags: ,

 

Tatting is a delicate handmade lace formed usually by looping and knotting with a single cotton thread and a small shuttle (Merriam-Webster’s online dictionary, n.d.). Berikut merupakan cara dasar pembuatan serta bagian-bagiannya.

pi
Pada rangkaian double stitch tersebut, bagian yang saya sebut sebagai lingkaran X terdiri dari untaian yang secara kontinu saling tersambung dengan sambungan Y. Orientasi lingkaran Z dominan ke arah vertical, sedangkan sambungan Y horizontal, searah dengan benang Z yang merupakan lintasan rangkaian yang kemudian membentuk pola. Karena itu, pengaturan spasi antara lingkaran a yang satu dengan lainnya diatur oleh sambungan b yang dapat dilonggarkan hingga dapat dijadikan picot sehingga bentuk dari rangkaian double stitch ini akan melengkung membentuk lingkaran dengan sambungan Y berada di sisi paling luar.
Arahnya yang selalu memutar tidak menutup kemungkinan rangkaian tersebut memiliki variasi pola. Rangkaian tatting yang tertutup membuatnya bersifat kontinu, bermula dan berakhir pada satu titik yang sama.
Pada elementary knot moves operations, disebutkan bahwa:
On a given knot K, we may perform the following four operations.
(1) We may divide an edge, AB, in space of K into two edges, AC, CB, by placing a point C on the edge AB, see fig. 10
(1)’ [The converse of (1)] If AC and CB are two adjacent edges of K such that if C is erased, AB becomes a straight line, then we may remove the point C, see fig. 10.
(2) Suppose C is a point in space that does not lie on K. If the triangle ABC, formed by AB and C , does not intersect K, with the exception of the edge AB, then we may removeAB and add the two edges AC and CB. See fig. 11.
(2)’ [The converse of (2)] If there exists in space a triangle ABC that contain two adjacent edges AC and CB of K, and this triangle does not intersect K, except at the edges ACand CB, then we may delete the two edges AC, CB, and add the edge AC, see fig. 11.

po.JPG
(Fundamental Concepts of Knot Theory , n.d., para. 3)

Konsep tersebut terlihat pada contoh variasi pola tatting berikut.
pe.JPG
Berikut merupakan variasi pola tatting lain berdasarkan elementary knot moves operations.

pu.JPG

Referensi:
Tatting. (n.d.). In Merriam-Webster’s online dictionary. Retrieved June 10, 2016, from http://www.merriam-webster.com/dictionary/tatting

Fundamental Concepts of Knot Theory. n.d. Cornell University Site. Retrieved
June 10, 2016, from http://www.math.cornell.edu/~mec/2008-2009/HoHonLeung/page2_knots.htm

Gambar:

http://www.hhtatting.com/learn-how-to-do-needle-tatting-double-stitch.cfm
http://rozellalinden.blogspot.co.id/2005_10_01_archive.html

Auliana Salma
1306413681

Special effect makeup; and visual perception

Filed under: perception,Uncategorized — kartikaputri18 @ 22:34

Special effect makeup kerap digunakan untuk mentransformasi bentuk dan penampilan orang yang memakainya, mulai dari hobby hingga film making. makeup seperti ini digunakan untuk menambah kerealitasan film yang dibuat. terutama film yang bersifat fiksi. dengan canggihnya teknologi special effect makeup semakin terlihat realistis, dan mempengaruhi presepsi visual manusia. sebenarnya apa sih yang menyebabkannya terlihat realistis?

contoh pertama yang saya ambil adalah effect scaring pada tangan. makeup memberi kesan bahwa terdapat bekas luka yang menonjol pada tangan tersebut. sebenarnya prinsip dasar yang di terapkan adalah shadow effect. selain memberi latex sesuai bentuk yang diinginkan hal paling krusial adalah memberikan shadow dan highlight ditempat yang tepat.

asumber: https://id.pinterest.com/pin/392094711288349953/

dengan memfokuskan warna yang lebih gelap di sepanjang latex memperi kesan dalam yang akan mengenhance bahwa latex tersebut menonjol di kulit, sedangkan penambahan warna terang contohnya putih pada high points pada latex juga memperjelas bahwa latex tersebut terletak pada bagian yang paling atas.

 

salah satu contoh lainnya yang lebih complex

                                                      madfucka kaname, banora-white-aka-dumbapple: I picked up this...:        sumber : https://id.pinterest.com/pin/416160821791404974/

dengan konsep shade and light   yang sama, special effect yang kedua mencoba menggunakan teknik shadow namun membaliknya agar mengesankan bahwa terdapat kulit yang robek.

cat berwarna hitam ditelakkan didaerah yang diiginkan agar pipi terlihat dicakar dan berdarah. sedangkan pada pinggirnya diberikan latex berwarna kulit agar kulit terlihat terbuka

Injured Hand | Click Pic for 26 DIY Halloween Makeup Ideas for Women | DIY Halloween Dress Up Ideas for Adults:     sumber :https://id.pinterest.com/pin/107664247319832831/

pada contoh objek yang lebih kompleks seperti diatas. warna yang paling gelap diletakkan tepat pada pinggir an kulit yang terbuka agar kontrast antara tonjolan, serta warna gelap terang dapat lebih terasa, yang menyebabkan presepsi “robek” nyata.

– I CUT MY FINGER! ( varning för blod! ) | Helen Torsgården – Hiilens sminkblogg:

sumber: http://blogg.veckorevyn.com/internetsehatdanamanfastnet.html

tak hanya memainkan shadow and light, untuk menujukkan kedalaman dan tonjolan. special effect makeup dapat menunjukkan bahwa benda tergeser, seperti yang ini. hal ini dapat dilakukan dengan memanipulasi bentuk jari. bentuk jari seharusnya adalah yang saya beri garis putih, namun dengan menambahkan latex pada 3 bagian khusus membuat jari terlihat terpotong dan bergeser.

b.jpg

dengan kemudian menambahkan cat merah agar terlihat seperti darah, sambungan antara latex dengan kulit akan terlihat semakin seamless dan realistis, membuat presepsi mata manusia berubah.

tidak semua special effect makeup menyeramkan, sebagian teknik ini digunakan untuk mewujudkan karakter fiksi yang memiliki fitur muka yang berbeda seperti manusia pada umumnya .

I could see a version of this as roots and tendrils growing on the lady botanist's face: sumber :https://www.buzzfeed.com/thisisvictorkim/sunglasses-fireworks-disco-and-mics-that-dont-7pbf

trik shadow and light digunakan untuk membuat hollow dipipi semakin dalam dan menonjolkan fitur kening dengan memberi shadow pada bagian sisi sisinya.

tentu makeup dapat mempercantik metupi dan menonjolkan feature muka. namun ternyata tanpa kita sadari dalam skala yang lebih ekstrim makeup dapat memanipulasi dan mengubah presepsi visual manusia sesuai dengan yang kita inginkan, kita hanya perlu melakukan teknik yang tepat pada bagian yang dituju, agar hasil manipulasi visual dapat tercapai.

 

Kartika putri – 1306392696

refrence

Dagens makeup – I CUT MY FINGER! ( varning för blod! )

http://www.learnmakeupeffects.com/wp-content/uploads/2010/10/Free_Download-option-Module1-intro-kuygiu6tj-pp.pdf

https://www.etsy.com/listing/241307174/special-effects-prosthetic-scarification?utm_source=Pinterest&utm_medium=PageTools&utm_campaign=Share

 

 

Upside Down Movie; Moebius Strip Shaped Universe

Filed under: perception,Uncategorized — khairunnisaliummah @ 12:54
Tags: , ,

 

UpsideDown

Sebuah film science fiction yang dibintangi oleh Jim Sturgess dan Kirsten Dunst telah menarik perhatian saya. Film yang mengisahkan mengenai Adam dan Eden yang saling jatuh cinta namun berada di du

nia yag berbeda. Mereka dipisahkan oleh dunia yang melawan hukum-hukum yang ada di duia nyata saat ini.  Mereka hidup di dunia yang sama yang saling atas-bawah. Dunia mereka masing-masing memiliki gravitasinya masing-masing. Kedua dunia ini dipers

atukan suatu gedung pencakar langit, Up Top. Film ini merupakan salah satu film science fiction yang membentuk dunia baru atau memberikan persepsi mengenai alam semesta dan bentuknya yang baru. Dunia yang ada di dalam film ini memang terlihat mustahil. Tpi bagaimanakah jika dunia ini benar-benar terjadi. Bagaimana sebenarnya hal seperti ini dapat terjadi?

Menurut saya, upside-down universe dapat saja terjadi saat alam semesta atau bumi kita berbentuk pita moebius. Sekarang marilah kita bayangkan sebuah pita moebius.  Pita moebius merupakan salah satu bentuk topologi yang selalu dipakai dalam dunia matematika dan geometri karena kedua sisinya yang menjadi satu.

Bayangkanlah suatu dunia berdiri disalah satu pita moebius tersebut. Anggaplah  satu permukaan pita ini memiliki gaya gravitasinya dan taruhlah suatu kota diatasnya.

moebius world

Jika kita teruskan gravitasi moebius world ini, tiba-tiba akan terbentuk dunia dibawahnya.

moebb

Seperti inilah yang saya bayangkan saat dunia Adam dan Eden ini berbentuk. Namun, perbedaannya adalah, pada upside down movie, moebius strip bukan sebagai penarik gravitasi, melainkan menjadi langit yang menghubungkan keduanya. Up top building adalah sisi pita moebius yang kemudian tak sengaja bertemu kedua sisinya.

Menarik sekali dunia dalam film ini jika kita bahas lebih banyak lagi. Siapa tahu pengembangan film ini dapat kita kembangkan juga dalam dunia arsitektur untuk membuat ruang yang magical atau imajinatif melalui teori moebius ini.

KHAIRUNNISA LIUMMAH
1306449510

Referensi

  1. C. (2013, March 15). ‘Upside Down’: Defying Gravity and Logic | TIME.com. Retrieved June 11, 2016, from http://entertainment.time.com/2013/03/15/upside-down-defying-gravity-and-logic/
  2. P. (2003, September 1). Imaging maths – Inside the Klein bottle. Retrieved June 11, 2016, from https://plus.maths.org/content/imaging-maths-inside-klein-bottle

CYMATICS- pola yang terbentuk dari musik (dalam vidio clip Nigel Stanford)

Filed under: everyday geometry,process — shintiaapriyani @ 08:10
Tags: , ,

 

CYMATICS_NigelStanford_4k_11

Cymatics, istilah ini diciptakan oleh Hans Jenny (1904-1972) dengan percobaan-percobaan yang ia lakukan dengan menggunakan pasir, cairan-cairan, serta bubuk-bubuk di atas piringan dan dengan media vibrator sebagai alat penggerak dalam eksperimen ini, dengan frekuensi yang berbeda-beda dalam percobaan ini, piringan menghasilkan getaran yang berbeda-beda pula, sehingga media pasir atau bubuk menghasilkan pola yang berbeda tergantung dari besaran frekuensinya, plat yang datar menghasilkan pola yang simetris dalam pembentukannya.

“Since the various aspects of these phenomena are due to vibration, we are confronted with a spectrum which reveals a pat- terned, figurative formation at one pole and kinetic-dynamic processes at the other, the whole being generated and sustained by its essential periodicity.”(Hans Jenny)

adalah suara yang dihasilkan karena adanya suatu gelombang juga getaran yang terjadi dan pembentukan kinetik-dinamis disuatu kutubnya maka menghasilkan pola pada piringan.

Kini saya mencoba memahami keindahan yang tercipta dari getaran frekuensi yang menghasilkan pola-pola yang tak terduga dalam vidio clip eksperimental Nigel Stanford, dengan alat musik bantu seperti synthesizer mini, keyboard, dan drum, juga tentunya speaker sebagai media utama penghantar getarannya. Sebuah eksperimental yang menawan antara music dan science ini menggunakan beberapa media sebagai visualisasi cymatics diantaranya :

  • Chladni Plate

chladni_plate

Sebuah plat logam hitam yang ditaburi dengan pasir dipermukaannya, dan diletakkan diatas membran speaker, menggunakan frekuensi audio resonan yang berbeda-beda sehingga menghasilkan pola yang berbeda pula. Nampak semakin besar frekuensi, semakin kompleks pola yang dihasilkan diatas piringan tersebut.

 

CYMATICS_NigelStanford_4k_6

1565 Hz

CYMATICS_NigelStanford_4k_11

3592 Hz

Screen Shot 2016-06-11 at 6.00.49 AM

657 Hz

CYMATICS_NigelStanford_4k_74

932 Hz

 

  • Speker Dish

Dengan menggunakan sebuah cawan yang diberi cairan vodka diatasnya, dan diletakkan diatas speaker, dengan freakuensi 100 Hz dan 50 Hz, menurut analisa saya pengaturan besarnya bass sangat berperngaruh pada eksperimen cawan ini

  • Hose PipeCYMATICS_NigelStanford_4k_28

Menggunakan sebuah selang yang dilekatkan langsung di speaker, dialiri dengan air dan saat speaker bergetar dengan frekuensi 25 Hz air membentuk ilusi spiral seolah-olah air  membeku sejenak

  • Ferro FluidCYMATICS_NigelStanford_4k_35

CYMATICS_NigelStanford_4k_43

ferro_fluid_2

Magnetik cair yang dituangkan diatas piring persegi panjang, dan dikendalikan dengan synthesizer 

  • Ruben’s Tube

CYMATICS_NigelStanford_4k_95

CYMATICS_NigelStanford_4k_83

Kini dengan media yang lebih menantang, sebuah tabung yang diisi dengan gas flamable, ujung tabung dilekatkan juga langsung dengan speaker, menghasilkan gelombang api dengan membentuk spektrum frekuensi membentuk kurva-kurva, dengan frekuensi 409 Hz, 490 Hz dan 564 Hz dengan bantuan alat musik keyboard

  • Tesla Coil

CYMATICS_NigelStanford_4k_113CYMATICS_NigelStanford_4k_134

 

 

 

 

Pada sebuah generator Tesla dengan menggunakan tegangan tinggi, dimana frekuensi juga  menciptakan petir-petir yang berbeda dalam setiap frekuensi di udara, menghantarkan/menyambarkan ke media-media lain

 

Untuk dapat melihat vidio eksperimental clip dari Nigel Stanford ini, berikut link youtube-nya:

 

 

 

 

Refrences :

Jenny, Hans (2001). Cymatics: A Study of Wave Phenomena & Vibration (3rd ed.). Macromedia Press

https://www.youtube.com/watch?v=Q3oItpVa9fs, diakses 10 Juni 2016

https://www.youtube.com/watch?v=wvJAgrUBF4w, diakses 10 Juni 2016

http://nigelstanford.com, diakses 10 Juni 2016

 

Shintia Apriyani – 1506694521

“Folding Napkins” dan Arsitektur

Napkins atau kita lebih familiar dengan kata serbet, merupakan salah satu peralatan yang akan ditemui di meja makan. Memang serbet dalam budaya Indonesia jarag ditemui seperti di rumah namun apabila ke rumah makan di hotel atau restauran, tak jarang kita jumpai serbet siap menghiasi meja makan.

cloth-napkinsfc93257197fa2491147b94b704a79da9-bella-casa-linen-table-napkins-7698bcf3949b453aeab3d84bbf2991fbNapkin_22_linen_Irish

Gambar 1. (atas-bawah) Serbet dapat diletakkan di atas piring dengan bentuk yang beragam; Disamping piring dengan sendok dan garpu diatasnya; diatas piring dengan tanpa adanya sendok dan garpu diatasnya (sumber foto: google.com)

Teknik folding yang diterapkan juga beragam bahkan disebut-sebut sebagai the lost art karena hanya dengan menekuk serbet dapat dijadikan suatu bentuk yang mungkin membuat kita bertanya “bagaimana bentuk itu dapat dihasilkan?”

Folding dalam arsitektur juga memiliki definisi yang cukup dalam dimana hubungan konektivitas ruang terjadi dari tekukan – tekukan antara elemen-elemen objek dengan subjek atau objek dengan objek maupun subjek dengan subjek.

Gambar 2. Kontinuitas yang terjadi di bentuk-bentuk serbet (sumber foto: google.com)

Untuk seni serbet saya cantumkan beberapa contoh pembuatannya untuk dapat melihat lebih jelas bagaimana ujung serbet dapat kontinu dengan ujung serbet lainnya

  1. The Star Fold

AD-Napkin-Folding-Techniques-That-Will-Transform-Your-Dinner-Table-09

2. The Fillable Pouch

AD-Napkin-Folding-Techniques-That-Will-Transform-Your-Dinner-Table-08

Cut Maulidia Rahmatia Meudi

1306413706

sumber:

http://www.architecturendesign.net/napkin-folding-techniques-that-will-transform-your-dinner-table/

http://www.fanrto.com/napkin_folding_instructions_and_table_decorations_for_any_occasion/

http://www.ianthearchitect.org/the-lost-art-and-etiquette-of-napkin-folding/

June 10, 2016

Fotografi: Persepsi dan Prinsip Gestalt

Filed under: Uncategorized — achmariaannisa @ 15:59

Pada pembahasan ini, saya ingin mengajukan beberapa pertanyaan mengenai, apakah hanya persepsi yang berperan dalam menghasilkan sebuah gambar? Apakah prinsip gestalt juga berperan secara sengaja atau tidak sengaja di dalam unsur foto/gambar?
Saya akan mencoba membahas terlebih dahulu dari fotografi itu sendiri, seperti yang kita ketahui, fotografi adalah seni dan kemampuan menangkap gambar dengan menggunakan teknik cahaya/permainan cahaya. Seni fotografi dapat dihasilkan ketika kita mengambil suatu objek, dimana ada cahaya di sekitar objek tersebut, karena tanpa cahaya kita tidak dapat menangkap visual/gambar dari objek tersebut. Menurut salah satu pendapat dari para ahli, yaitu
“Photography, as a powerful medium of expression and communications, offers an infinite variety of perception, interpretation and execution.” (Ansel Adams)
Fotografi sebagai media berekspresi dan komunikasi yang kuat, menawarkan berbagai persepsi, interpretasi dan eksekusi yang tak terbatas. 1
Persepsi adalah kemampuan kita dalam menginterpretasikan suatu objek (menganalisis dan mengartikan) informasi yang ada di sekitar kita.
Prinsip gestalt adalah aturan dalam organisasi/susunan dari persepsi.
Untuk lebih memahami persepsi dan prinsip gestalt tersebut, saya mengambil contoh gambar berikut.

perception, figure-ground

Dari 10 gambar tersebut, subjek dan objek yang terdapat dalam gambar sebenarmya sama. Subjeknya adalah manusia dan objeknya adalah bulan. Akan tetapi, dari situasi/keadaan yang ditangkap oleh kamera adalah berbeda – beda dari segi waktu dan situasi.
Pada gambar pertama, gambar yang ditangkap oleh kamera adalah ada orang yang sedang memegang tali ukur dengan posisinya menghadap ke arah bulan sehingga persepsi yang mungkin timbul adalah bahwa orang tersebut sedang mengukur bulan), sedangkan prinsip gestalt yang hadir adalah figure – ground, yang mana subjek/manusia sebagai figur dan bulan, langit sebagai latarnya.
Pada gambar ke dua, si subjek memegang sebuah bingkai berlubang dengan meletakkan di depan bulan, berarti secara sadar persepsi yang ingin dibentuk dipikirkan terlebih dahulu dan secara sadar prinip gestalt juga berperan bahwa bulan adalah figurnya dan bingkai adalah latarnya, yang mana untuk memperjelas si figur tersebut.
Pada gambar ke tiga, orang tersebut menggunakan tangga, yang mana persepsi yang timbul adalah ada seseorang yang ingin naik ke bulan menggunakan tangga, padahal pada kenyataannya letak bulan itu sangat tinggi dan tidak mungkin dengan bantuan tangga kita dapat ke sana. Akan tetapi, di sini persepsi dari setiap manusia yang melihatnya kembali berperan.
Pada gambar ke empat, ada gambar orang yang seolah – olah berpose sedang memegang bulan, seperti memegang bola basket. Terlihat jelas saat bulan bersinar terang, dan bulan tersebut yang ingin ditonjolkan.
Pada gambar ke lima, ada orang yang sedang duduk dengan meletakkan tempat kaki untuk lampu, dan mencoba mencari sudut yang tepat, agar seolah olah terlihat bulan tersebut adalah lampunya (seolah – olah seseorang yang sedang menghidupkan lampu).
Pada gambar ke enam, terlihat pada gambar seseorang yang sedang memegang kuas dan kaleng cat, dan mengambil bulan sebagai latarnya, persepsi yang timbul seolah – olah orang tersebut sedang memberi warna pada bulan.
Pada gambar ke tujuh, terlihat gambar orang yang sedang duduk dan memandangi sebuah objek dengan mengatur jarak benda dan bulan tersebut, sehingga seolah – olah bulan dan cahayanya berada di dalam benda tersebut. Di sini figure- ground ditunjukkan lagi.
Pada gambar ke delapan, gambar yang terlihat dua orang yang sedang berpose mengangkat tangan, seolah – olah persepsi yang tercipta bahwa orang tersebut sedang bermain melempar bola. Figure – ground kembali hadir, dua subjek dan bulan sebagai figure sedangkan langit sebagai latar.
Pada gambar ke sembilan, gambar yang terlihat sesorang yang menggunakan objek lain dan meletakkan di depan bulan, sehingga persepsi kita berperan bahwa ada orang yang sedang membetulkan arah jarum jam. Figur yang dihasilkan orang, gunting, bulan dan latarnya adalah langit.
Pada gambar ke sepuluh, gambar yang terlihat seseorang yang sedang memegang gunting dan mengarahkan ke bulan, sehingga persepsi yang tercipta bahwa ada orang yang sedang menggunting bulan menjadi bentuk baru (bulan sabit).
Hal tersebut membuktikan, apa yang ingin kita persepsikan dapat beraneka ragam, bahkan dalam konteks yang sama dapat menghadirkan persepsi – persepsi yang berbeda – beda, seperti contoh gambar di atas hanya menggunakan waktu yang berbeda,menggunakan objek tambahan, dan mengambil sudut- sudut tertentu untuk menangkap gambar yang diinginkan. Untuk membentuk suatu persepsi baru diperlukan juga prinsip gestalt di dalamnya, yang dihasilkan terkait figure-ground sangat erat kaitannya dalam membentuk persepsi – persepsi baru pada gambar tersebut. Jadi, menurut saya, persepsi dan prinsip gestalt keduanya memiliki peran, secara sadar orang yang menangkap foto ini telah mempertimbangkan kaitan persepsi dengan figure-ground yang ingin dihasilkan.

Referensi:

1International Design School, Arti Fotografi Menurut Para Ahli, diakses dari http://www.idseducation.com/articles/fotografi-menurut-para-ahli/ , pada tanggal 10 Juni 2016 Pukul 12.00
iDevie, How to Use the Gestalt Principle in Your Web Design Proojects, diakses dari https://idevie.com/design/how-to-use-the-gestalt-principle-in-your-web-design-projects/ , pada tanggal 10 Juni Pukul 13.00
Pinterest >Little Yellow House Blog, Crochet Fleece Blankets, diakses dari https://littleyellowhouseblog.wordpress.com/2012/06/04/crochet-fleece-blankets/

ANNISA ACHMARIA

1306367712

June 9, 2016

Imajinasi Tanpa Batas

Filed under: Uncategorized — priscawinata @ 22:52

Persepsi visual dapat dicapai dengan cara yang beragam. Subjektivitas pada pemikiran manusia membuat manusia memiliki beragam persepsi terhadap suatu hal yang sama. contohnya adalah dari video klip Up&Up oleh Coldplay berikut.

Sutradara dari video ini (Vania Heymann dan Gal Muggia) menuangkan imajinasi mereka melalui teknik penggabungan beberapa gambar menjadi gambaran baru yang menimbulkan persepsi baru yang bertentangan dengan logika dan realita bahkan lintas dimensi.

dalam video ini saya menangkap beberapa teknik penggabungan gambar yang memiliki hasil persepsi pribadi saya bahwa tidak selamanya apa yang kita lihat adalah yang sebenarnya. Mungkin saja kita hidup ditengah kehidupan lain dengan perbedaan dimensi ruang dan waktu. Contohnya dengan membalikkan ukuran dari suatu benda dari yang besar menjadi kecil dan kecil menjadi besar. Bayangkan jika jembatan yang kita lintasi dengan kendaraan ternyata hanyalah untuk melintasi sebuah kubangan di suatu kehidupan yang lebih besar. Atau pada scene berikutnya terdapat kehidupan suatu kota didalam mangkuk kita, atau lapangan hijau yang ternyata hanyalah spons pencuci piring

1

dari berbagai gambar diatas kita dapat memilih sudut pandang mana yang akan kita ambil perannya. Sudut pandang sebagai pengamat kah atau sudut pandang sebagai orang yang berada dalam kehidupan yang mini tersebut.

Pada scene lainnya sutradara menggabungkan dua dunia yang berbeda dan membuat tidak ada batas pada orientasi, utara menjadi timur, atas menjadi bawah, laut dan udara bersatu, dan seterusnya. seperti gambar-gambar dibawah ini

17

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

visual seperti ini mendorong otak manusia untuk melihat lebih jauh dari apa yang ada, dan menimbulkan persepsi-persepsi individual dan menstimulasi imajinasi kita lebih jauh tanpa dibatasi oleh apapun.

 

untuk melihat video tersebut secara keseluruhan, klik video dibawah ini:

PRISCA WINATA
1306409223

Referensi

http://www.haaretz.com/israel-news/culture/leisure/.premium-1.722124

http://www.promonews.tv/videos/2016/05/17/coldplay-upup-vania-heymann-and-gal-muggia

 

 

Topology & Typography

Filed under: Uncategorized — cindythearas @ 22:27

Jika dengan sederhana kita ketika mendengar mengenai topologi dan typography, maka apa yang akan Anda pikirkan?

Saya pribadi memikirkan konstruksi setiap huruf yang terkoneksi, baik dalam elemen huruf nya sendiri hingga dengan huruf lainnya. Mungkin akan terbayang cukup memaksakan, sehingga membuat huruf-huruf tersebut menjadi tidak esensial. Bukankah itu akan membuat kita menjadi bingung ketika membaca nya , atau menjadi sulit mengenal , huruf apa itu ?

Apakah Topologi dengan konektivitasnya jika diterapkan membuat kita lebih mudah mempersepsikan huruf, atau justru membuat kita bingung membaca huruf ?

Tipografi (dalam bahas inggris : Typography) adalah perpaduan antara ilmu seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Tipografi juga bisa dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat dilihat”.

Tipografi (typography) menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak.

“Typography is the art and technique of arranging and composing type for printing.”

Pada dasarnya Typography tercipta atau terbangun melalui variasi dari berbagai garis yang membentuk sebuah bidang huruf. Jadi , dalam hal ini , yang dilakukan adalah arranging and composing lines.

Sedangkan , dalam Ilmu Topologi yang menjadi hal penting adalah hubungan atau connectivity. Bagaimana relasi antar objek atau posisi, sehingga yang menjadi salah satu peran cukup penting adalah orientasi atau arah.

Karya ini merupakan karya dari Guts & Glory, pada Starwood Hotels, Washington DC , berupa Typography mural. Mural ini menggabungkan karya berbasis seni tipografi dan topologi.

GutsGlory_Type_Mural_Washington_DC_01

Dalam karya ini, hubungan antar garis – garis serta konektivitasnyalah yang merupakan hal yang teraplikasikan melalui studi topologi.

GutsGlory_Type_Mural_Washington_DC_02

Pada karya diatas, garis garis yang terbentuk dalam setiap huruf diberi jarak, sehingga mempertegas bidang yang terbentuk , dan membuat keseluruhan menjadi flow atau terkoneksi.

Kombinasi antar beberapa garis yang sama dan searah membentuk sebuah bidang, dan kombinasi garis yang memiliki arah yang berbeda, membuat kita melihat , membaca dan mempersepsikan bidang yang terbentuk seperti huruf.

GutsGlory_Type_Mural_Washington_DC_03

GutsGlory_Type_Mural_Washington_DC_06

Pada dasarnya setiap garis yang memiliki arah yang berbeda ini tetap memiliki konektivitas antar satu dengan lainnya, namun garis yang lebih panjang dan lebih pendek , membuat kita fokus pada hal yang lebih dominan.

Garis yang memiliki arah yang berbeda ini, tidak membuat garis yang terbentuk dengan arah yang berbeda menjadi terputus , melainkan garis yang berbeda arahnya memberikan konektivitas baru kepada arah lainnya dari keseluruhan elemen garis yang membentuk.

GutsGlory_Type_Mural_Washington_DC_04

Sebagai contoh , ketika ingin membentuk atau membangun huruf N , maka ditambahkan elemen garis yang ARAH nya diagonal, sehingga membuat konektivitas garis-garis dalam seluruh mural ini , juga terhubung secara diagonal (diagonally connected).

GutsGlory_Type_Mural_Washington_DC_05

Lalu, bagaimana menurut Anda? Apakah Anda tulisan huruf ini terbaca dengan jelas? Atau apakah keseluruhan konektivitas garis ini membuat Anda bingung membaca nya ?

 

Cindy Thearas

1306402311

Sumber :

http://alfalfastudio.com/typography-topology-gorgeous-mural/

http://grammarist.com/usage/topography-typography/

http://geospatial-solutions.com/topology-is-not-topography/

http://www.dictionary.com/browse/typography

“Anamorphic Illusion”- Beda Sudut Pandang, Beda Persepsi

“distorsi objek – yang kemudian ketika dilihat menggambarkan benda tersebut”

– anamorphic illusion

Memahami gambaran dari dunia eksternal merupakan salah satu hal yang kita lakukan sehari – hari. Dalam melihat suatu objek, sudut pandang merupakan salah satu hal penting dalam melihat sesuatu. Persepsi dari benda yang kita lihat pun akan berbeda, tergantung daripada sudut pandang yang kita lihat.

optic_illusions_2a

Anamorphic illusion merupakan salah satu ilusi visual yang ketika dipersepsikan dengan sudut pandang tertentu, baru akan terlihat pesan yang terkandung di dalamnya. Artis kontemporer menggunakan prinsip ilusi ini dalam membuat gambar 2D yang kemudian ketika dilihat akan membentuk efek tiga dimensi.

 

Mari kita lihat gambar di bawah ini!

anamorphic-illusions-by-felice-varini-28

Apabila kita lihat sekilas kita mungkin hanya melihat ruang ini dicat oren di beberapa bagian. Secara tidak langsung mungkin kita malah bingung apa maksud dari pengecatan di bagian tertentu ini.

anamorphic-illusions-by-felice-varini-27

Kemudian kita coba lihat gambar berikutnya. Ketika sudut pandang tertentu ini digunakan saat melihat ruang yang sama ini, kemudian ada pesan yang tersimpan di dalamnya. Hal ini membuktikan bahwa persepsi visual dapat diciptakan dengan menerapkan anamorphic illusion.

Berikut contoh – contoh lain dari aplikasi anamorphic illusion pada interior:

 

 

 

 

 

Namun sebenarnya anamorphic illusion ini tidak susah untuk dibuat.Kita juga dapat mencoba membuat ilusi ini dengan tutorial sederhana, dari video dibawah ini, kita dapat mencoba step by step dari menggambar distorsi yang kemudian ketika dipantulkan akan membentuk gambaran benda tersebut. Kuy dicoba🙂

 

sumber:

20 Artistic Wall-Warping Architectural Optical Illusions

http://www.generativeart.com/salgado/anamorphic.htm

http://freshome.com/2012/02/13/redefining-spaces-with-astounding-anamorphic-illusions/

https://www.quora.com/How-are-forced-perspective-optical-illusions-created

Ilusi Optis dalam Arsitektur

Filed under: perception,Uncategorized — dindaagithawuri @ 17:00

Optical illusion atau ilusi optis adalah pengalaman untuk menafsirkan suatu objek yang dilihat namun ternyata objek yang dipersepsikan hadir oleh mata berbeda dengan objek yang sesungguhnya dihadirkan.

 

Ilusi optis dibagi menjadi dua kategori, yaitu ilusi fisiologis dan ilusi kognitif.

Ilusi fisiologis adalah gambar yang terlihat yang terjadi setelah melihat cahaya yang sangat terang atau melihat gambar tertentu dalam waktu lama.

 

Ilusi kognitif adalah ilusi yang diasumsikan terjadi karena anggapan pikiran terhadap sesuatu.

Dibagi menjadi ilusi ambigu, ilusi distorsi, ilusi paradoks, dan ilusi fiksional.

Ilusi ambigu: gambar atau objek ditafsirkan secara berlainan. (Lebih dari satu tafsiran)

Ilusi distorsi: terdapat distorsi ukuran, panjang, atau sifat lurus lengkung.

Ilusi paradoks: disebabkan objek yang paradoksikal atau tidak mungkin.

Ilusi fiksional: persepsi terhadap objek yang sama sekali berbeda bagi seseorang,

Bukan bagi orang lain.

 

Ilusi optis biasa disajikan dalam bentuk 2D maupun gif. Bagaimana ketika ilusi optis dihadirkan dalam suatu karya arsitektur?

Bagaimana persepsi akan arsitektur sendiri terhadap mata?

 

1-01-630x306

The Rachel Raymond House

Terlihat awan-awan dan pemandangan kota dan rerumputan yang diakibatkan penerapan kaca pada seluruh bangunan.

Australian Customs Service Building

Apakah lingkaran tersebut bulat atau flat?

 

519-630x799

Hartford, Connecticut

Apakah fasad tersebut sekilas terlihat seperti dianyam?

 

715-630x630

Pinnacle at Symphony Place – Nashville , Tennesee

Apakah itu bangunan atau bagian dari awan?

architecture-illusions-02

Mark’s House

Bagaimana struktur untuk membuat lengkungan tersebut?

 

Sangat bagus bukan?

 

Dari berbagai bangunan tersebut, terlihat bahwa penerapan arsitektur sebagai objek ilusi optis tidak hanya dari fasadnya saja, namun juga dibantu oleh penggunaan material yang ditonjolkan dari masing-masing fasad bangunan.

Contohnya yaitu material kaca. Kaca sering digunakan dalam suatu arsitektur, tapi penerapan kaca sebagai fasad luar suatu highrise membuat cerita sendiri akan terbacanya lingkungan yang direfleksikan kaca tersebut.

 

Dinda Agithawuri Widyakinanti

1306404771

 

Sumber:

http://www.architectureartdesigns.com/10-unbelievable-public-architectural-optical-illusions/

5 Fascinating Architectural Illusions Located in Europe

June 8, 2016

Bagaimana Kalau Bintang-bintang Hip-Hop Berubah Menjadi Karakter 8-Bit?

Filed under: Uncategorized — Anneli Puspita Xenia @ 14:31

Ingat permainan Mario Bros? Game ini merupakan game keluaran 1983 yang memakai karakter 8-bit. Atau Minecraft? Permainan memecah blok dan advanture ini meskipun Minecraft dibuat pada tahun 2011 namun ia memakai pixel 8-bit. Karakter 8 bit adalah metode menyimpan gambar di dalam komputer yang setiap pixel nya direpresentasikan menjadi 8 bit byte, dimana maksimum warna yang didapatkan dalam sekali display adalah 256. Maka dari itu kelihatan seperti kotak-kotak.

 

Bagaimana ya kalau artis-artis hip-hop terkenal diubah menjadi karakter 8 bit? Adam Mulligan, 23 tahun, adalah seorang seniman asal London yang berhasil mengubah artis-artis favoritnya menjadi karakter 8 bit. Dia menyebut itu “pixeling”. Mulligan telah melakukan pixeling sejak 2015 dan telah menghasilkan 379 buah 8 bit foto. Salah satu diantaranya adalah artis-artis terkenal seperti Travis Scott, Wiz Khalifa, 50 cent, dan Kanye West.

 

screen-shot-2016-04-18-at-12-01-42-pm

8-bit kanye

8-bit Travis Scott

8-bit Khalifa

8-bit 50 cent

8-bit beatles

8-bit jackson

Karakter 8 bit memang sudah sangat ketinggalan zaman dan melihatnya seakan-akan flashback pada video game masa lalu. Umumnya sekarang memakai 32 bit atau 64 bit dan untuk prosesor lain bahkan ada yang lebih tinggi. Namun siapa sangka karakter 8 bit ini justru sebenarnya unik dan dirindukan, dan bisa diangkat menjadi graphic design seperti ini?

 

Silahkan lihat https://www.instagram.com/amulliart/ untuk karya-karya 8 bit yang lain.

Sumber info: https://www.visualnews.com/2016/04/20/see-hip-hop-stars-turned-8-bit-characters/

Video bagaimana cara kerja sistem 8 bit pada video game lama: https://www.youtube.com/watch?v=Tfh0ytz8S0k

Rain Room Berjalan di Hujan Tanpa Basah

Filed under: everyday geometry,perception,Uncategorized — rmgulam @ 01:28

Barbican Rain Room adalah sebuah instalasi yang menghadirkan suasana hujan didalamnya. Yang unik adalah kita tidak perlu takut basah ketika masuk kedalam ruang tersebut. Kita bisa mendengar hujan, merasakan kelembaban hujan itu namu kita tidak ajan terkena air hujan tersebut. Hal ini bisa terwujud dengan memanfaatkan kamera pendeteksi manusia yang dipasang disekeliling instalasi.  Saat kita berjalan didalamnya air hujan akan mejauhi kita.

sumber:https://www.theguardian.com/artanddesign/2012/oct/03/random-international-rain-barbican

Ruang ini dibuat oleh mantan siswa Royal College of Art, yakni: Hannes Koch, Florian Ortkrass, dan Stuart Wood, Random International yang telah membuat sejumlah instalasi yang melibatkan partisipasi pengunjungnya untuk merasakan ruangan tersebut.

Hal ini bisa mengubah pola pikir kita mengenai ruang dimasa depan nanti. Mungkin ruang dimasa depan malah bisa dimasuki air hujan namun yang ada didalamnya bisa tetap kering. Selama ini kita beranggapan bahwa rumah kira tidak boleh dimasuki hujan. mungkin dengan adanya ruang ini bisa lebih membuka pandangan anda.

Bagaimana menurut anda? Apakah anda tertari mendisain ruang yang memiliki konsep yang mirip?

R M Gulam Nurul Imam/1306413694

sumber:

http://www.digitalmeetsculture.net/article/rain-room-at-londons-barbican/

https://www.theguardian.com/artanddesign/2012/oct/03/random-international-rain-barbican

 

Emm… Menariknya Lapisan Martabak

Filed under: everyday geometry,Uncategorized — bennychandra @ 00:01

Kalo bicara mengenai soal martabak, pasti banyak yang akan berpikir martabak manis, ada juga yang berpikir martabak asin/ telur. Nah, ada yang perhatikan ga lapisan martabak manis dan martabak asin itu kenapa berbeda?

Gambar 1. Martabak manis dan martabak telur
(http://www.resepumi.com/wp-content/uploads/2014/11/Resep-Martabak-Telor.jpg ; http://resep-makanan.net/wp-content/uploads/2015/07/Resep-martabak-manis.jpg)

Mari kita pisahkan satu satu elemen dari martabak!

Lapisan martabak telur terdiri atas bahan sebagai berikut :

  1. Adonan
  2. Daging Giling
  3. Telur (orak arik)
  4. Irisan daun bawang
  5. Garam merica

Lapisan martabak manis (standar/lengkap) terdiri atas :

  1. Adonan
  2. Susu Kental Manis (biasanya putih)
  3. Meses coklat
  4. Parutan cheddar
  5. Kacang tanah (alternatif keju)

Lapisan yang sering dijumpai :

Dalam martabak telur, lapisan yang sering dijumpai adalah adonan dalam adonan, dan di dalam adonan ini sudah tertempel dengan campuran daging giling, telur, irisan daun bawang, garam dan merica. Lapisan ini kemudian diulang agar tebalnya 2 kali. Sehingga rasa dari martabak telur selalu merata. Lapisan dapat dilihat di diagram berikut.

3

Gambar 2. Diagram lapisan martabak telur

Sedangkan dalam martabak manis, lapisannya terpisah. Biasanya dimulai dari lapisan terbawah yaitu adonan, mentega, meses coklat, susu kental manis, keju/kacang, mentega kemudian adonan. Mirip seperti lapisan hamburger. Sehingga ada bagian yang lebih dominan terasa buttery, legit, dan asin-manis. Lapisan tersebut dapat terlihat di diagram berikut.

4

Gambar 3. Diagram lapisan martabak manis

Nah apa yang menjadi daya tarik lapisan diatas?

Tentunya, cara penyusunannya. Kenapa martabak manis harus berlayer sedangkan yang telur saling overlay. Sehingga mari kita menelusuri lapisan manakah yang lebih unggul?

Secara topologi, lapisan martabak telur tidak berbeda sebab terjadinya kontak antara adonan, telur, daging, dan daun itu dari awalnya sudah tercampur sebab elemen tersebut saling mengisi kekurangan yang lain. Daging bersifat masif dan mempertahankan bentuk, kemudian ada irisan daun dimana lebih fleksibel dalam bentuk namun memiliki kelemahan dalam mengisi volum sebab volum daun terbatas. Terakhir adalah telur yang merupakan elemen yang mempunyai fleksibilitas tinggi karena sifat cairnya yang mengisi rongga.

Topologi yang selalu terjadi:

5

Gambar 4. Topologi martabak telur

Sehingga walaupun anda meletakkan daun, kemudian daging dan telur. Topologi lapisan tersebut tidak akan berubah dan hasil martabak telur anda pasti akan selalu sama. Dengan syarat ada adonan sebelum lapisan isi, sebab adonan merupakan basisnya.

Namun berbeda dengan layer yang tersusun rapi dengan martabak manis. Secara topologi jika posisi isian kita ubah maka bagian rasa legit dan asin manisnya juga berubah.

Topologi umum martabak manis :

6

Gambar 5. Topologi martabak manis

Rasa yang terdapat pada martabak ini pada bagian adonan, mentega, keju, susu, meses, mentega, adonan adalah bagian lapisan atas buttery kemudian asin kemudian asin manis, legit dan akhirnya buttery.

Rasa : buttery -> buttery asin -> asin manis -> manis legit -> buttery manis

7

Gambar 6. Topologi martabak manis versi baru

Jika diubah maka rasa yang akan timbul pada bagian adonan, keja, mentega, susu, meses, mentega, adonan adalah pada lapisan atas terasa asin, asin manis, manis buttery kemudian legit kemudian manis buttery.

Rasa : asin -> buttery asin -> buttery manis -> manis legit -> buttery manis (rasa “buttery” dan “asin manis” hilang, muncul rasa “asin”)

 

Referensi :

http://saelekko.com/resep-martabak-manis-dan-cara-membuat-martabak-manis/

http://www.likethisya.com/cara-membuat-martabak.html

http://www.indirania.com/2015/06/resep-membuat-martabak-manis.html

http://resepcaramasak.com/rahasia-manis-dan-nikmat-martabak-coklat-kacang-bangka/

BENNY CHANDRA
1306412741

June 7, 2016

Visual Perception dalam Advertising

Filed under: Uncategorized — lidyaamelianoble @ 22:52

Advertising merupakan hal yang sangat penting penting dalam pemasaran sebuah produk. Tidak hanya produsen, namun event juga membutuhkan advertising agar orang-orang mau datang ke acaranya. Namun bagaimana advertising yang dapat menarik perhatian konsumen? Kerap kali banyak perusahaan yang mendesign agar iklannya mudah diingat dengan slogan dan gambar-gambar yang mudah di ingat. Dalam membuat advertising, orang yang mendesignya harus memahami teori visual perception. Tanpa persepsi dalam iklan, produsen mungkin merasa sulit untuk membuat produk mereka menarik bagi konsumen. Iklan sering bekerja dengan menarik selera konsumen dengan mewujudkan keinginan dan fantasi mereka. Persepsi dapat menjadi alat yang penting dalam iklan untuk membuat konsumen merasa seperti mereka bisa menjadi orang tertentu, atau merasa perasaan tertentu ketika melihat iklan tersebut sehingga muncul keinginan untuk menggunakan produk tertentu. Cara lain untuk membuat iklan menarik adalah dengan memancing emosi pada konsumen. Anda bisa menarik persepsi emosional dasar konsumen untuk sebuah produk dengan memasukkan simbol atau alur cerita dalam iklan yang menyentuh emosi tertentu. Berikut adalah beberapa contoh advertising yang menarik.

ca556f856a8cadd9989c4b6ed12de0d3

Iklan sambal tomat Heinz ini cukup menarik. Disini botol kaca digantikan oleh tomat. Sehingga menimbulkan kesan bahwa produk ini benar-benar 100% terbuat dari tomat tanpa mengurangi atau menambahkan isinya. Selain itu letaknya yang ada di kebun membuatnya terkesan fresh seperti tomat yang baru dipetik.

19

Kemudian pada iklan kedua yang merupakan iklan pisau, produsen ingin memperlihatkan bahwa produknya sangat tajam sehingga dapat dengan mudah memotong apapun, termasuk talenan yang menjadi alasnya.

Littering-Livegreen-Toronto-4-600x857Littering-Livegreen-Toronto-3-600x866Littering-Livegreen-Toronto-1-1024x581

Iklan ketiga adalah iklan oleh lembaga yang mendukung gerakan peduli lingkungan dimana mereka ingin mengingatkan kita agar tidak membuang sampah sembarangan. Tulisan-tulisan dari sampah yang berbeda berdekatan satu sama lain sehingga membentuk kata baru yang seolah-olah mengkata-katai kita atas perbuatan jelek (membuang sampah sembarangan) yang kita lakukan sehingga kita merasa malu.

fatfit

Kemudian pada iklan keempat ini kita dapat melihat transformasi seseorang setelah melakukan olahraga di suatu gym. Dia berdiri ditengah huruf “F” dan “T”. Namun pada gambar paling atas orang tersebut berbadan besar dan menghadap kamera saat difoto serta posisi kakinya membuka, kita membacanya sebagai “FAT”. Setelah berolah raga, orang tersebut menjadi kurus dan berotot sehingga kita membaca dia antara “F” dan “T” sebagai “FIT”.

Setelah melihat advertising tersebut bagaimana perasaan anda? Menarik bukan? Dan tentunya iklan-iklan tersebut dengan mudah teringat di ingatan kita. Ini lah mengapa visual perception pada iklan sangatlah penting.

 

Lidya Amelia Noble//1306449555

Sumber:

https://www.visualnews.com/2014/08/26/littering-says-lot-smart-ad-campaign-toronto/

http://designpunx.com/inspiration/20-visual-ads-you-will-appreciate-for-creative-idea/

https://id.pinterest.com/pin/440297301050238388/

https://arsifadeliyana.wordpress.com/perception-analysis-creation/week-1-visual-perception-on-commercial-product-and-advertisement/

 

 

LAW OF PRAGNANZ

Filed under: Uncategorized — hanggoropurwohananto @ 20:05

 

Law of Pragnanz merupakan suatu pengidentifikasian dengan pendekatan kecenderungan dimana otak kita akan memutuskan bagaimana suatu benda yang kita lihat di persepsikan. Dengan begini kita akan melihat suatu hal yang rumit dan mempersepsikannya ke suatu hal yang mudah.

 

Terdapat empat jenis pengklasifikasian:

Law of Closure

Ketika kita melihat suatu objek yang memiliki bagian yang hilang, namun kita tidak menganggap bagian hilang itu.

wwf-closure-design-principle

(sumber: creativebeacon.com)

 

Tanpa menganggap bagian yang hilang itu, kita tahu jika gambar diatas merupakan seekor panda.

Law of Continuity

Ketika kita melihat suatu objek yang terputus, namun kita melihat objek tersebut sebagai suatu kesatuan dan bukan sebagai kumpulan individu yang berdiri sendiri .

gestalt-continuity2

(sumber: ics.uci.edu.com)

 

Tanpa menganggap objek diatas sebagai lingkaran yang terkoyak, kita melihat objek diatas merupakan bentuk segitiga.

Law of Similarity

Ketika kita melihat suatu objek dengan kemiripan yang ada kemudian kita melihat hal tersebut menjadi suatu hal yang sama.

5179611_orig

(sumber: pinterest.com)

Dengan melihat kesamaan yang ada, kita tahu bahwa gambar diatas merupakan sepatu converse.

Law of Proximity

Ketika kita melihat kedekatan yang tercipta sehingga kita mengganggap benda-benda tersebut menjadi suatu kesatuan.

2012-01-26-11.24.40-pm

(sumber:webdesignstuff.co.uk)

Dengan melihat kedekatannya, kita lebih melihat gambar diatas menjadi 2 kelompok persegi daripada kumpulan banyak persegi yang berdiri sendiri.

 

Gestalt1

Referensi

http://www.intropsych.com/ch04_senses/laws_of_pragnanz.html

 

HANGGORO PURWOHANANTO

1306449454

 

Lalu, Apa Kreativitasmu?

Filed under: everyday geometry,perception — fitriauliacp @ 17:27
Tags: , , ,

Setiap manusia pasti pernah atau bahkan sebagian besar cenderung selalu mengabadikan momen dalam hidupnya menggunakan sebuah perangkat pengambilan gambar. Bahkan beberapa diantaranya memiliki “keisengan” untuk melakukan manipulasi visual dengan memanfaatkan momen maupun scent yang ada.

Seperti gambar berikut, apa kesan pertama yang muncul?

illusioni-profondità

Illusioni Profondita: Didatticarte

Ya, bila dilihat dari sudut pandang optik, hal tersebut merupakan sebuah ilusi optikal. Namun, saya akan lebih membahas dari segi skenario didalamnya yang disebut deceptions spatial. Hal itu merupakan sebuah mekanisme persepsi yang tertanam dalam otak kita, bahwa ketika beberapa unsur di bidang visual bertentangan dengan aturan, maka visual yang terlihat oleh mata kita tidak mampu membangun jarak, orientasi, atau ukuran objek terpantau.

Sistem visual kita pada kenyataannya, di satu sisi memiliki fakta bahwa objek yang berada jauh dari penglihatan akan terlihat lebih kecil dari sekelilingnya, di sisi lain juga meskipun keragaman tersebut terjadi, namun pada dasarnya tidak benar-benar mengubah ukuran atau bentuk objek sebenarnya.

illusioni-costante-percettiva2

Illusioni Profondita: Didatticarte

Contohnya adalah gambar di atas, dimana terdapat bidang visual (kiri) dan melampirkan objek visual yang akan menjadi objek ilusi optikal (kanan). Dari gambar tersebut kita mengetahui bahwa penglihatan dengan sudut perspektif tersebut akan menimbulkan persepsi visual yang menunjukkan perbedaan ketinggian objek. Padahal hal tersebut karena terdapat perbedaan kedalaman objek foto yang melibatkan jarak antar objek. Itulah yang menciptakan perceptual difficulties ketika sebuah gambar tidak sesuai dengan prasangka kita (apa yang kita bayangkan).

Hal tersebut sangat umum terjadi dan bahkan hampir semua orang mengetahui triknya. Namun bagaimana bila dilakukan dengan cara yang berterbalikan?

Bila contoh diatas adalah ilusi yang memainkan perspektif dengan perbedaan kedalaman objek optik dengan bidang visual datar, bagaimana dengan melakukan peletakkan objek optik yang sama namun pada suatu gambar perspektif, apakah akan muncul ilusi yang sama?

Percobaan tersebut dilakukan oleh Mario Ponzo pada tahun 1913, di mana dua elemen yang sama ditempatkan pada posisi yang berbeda, di suatu gambar perspektif.

illusioni-ponzo.jpg

Illusioni Ponzo: Didatticarte

Dari identifikasi tersebut, ia mendapatkan bahwa objek yang “terlihat” jauh justru lebih besar dari objek yang “terlihat” dekat. Hal tersebut justru bertentangan dengan sistem visual manusia. Yang dianggap berbeda adalah pembesaran objek terjauh atau penyusutan dari dekat. Karena setelah diamati, bukanlah tindakan pasif menerima suatu bidang visual secara apa adanya lalu memainkan/memodifikasi objek optiknya, namun lebih kepada tindak “kreatif” pelaku pada pengolahan spasial dalam membuat ilusi optik.

Karena sistem penglihatan manusia dalam melihat suatu objek dapat didistraksi dengan sebuah elemen lain yang membuat objek tersebut terlihat tidak seperti apa yang dibayangkan sehingga dapat menciptakan deceptions spatial.

inverted-image.png

Deceptions of the senses are the truths of perception: J. Purkinje

Fitri Aulia Cahya Purnama

1306367611

Referensi:

Didatticarte (2014). Deceptions Spatial and Optical Illusions. http://www.didatticarte.it/Blog/?p=1439&lang=en. 7 Juni 2016

Sherman, D (2001). Deceptions of the Senses are the Truths of Perception. http://people.cornellcollege.edu/dsherman/illusions/. 7 Juni 2016

Monopoli: Keliling Dunia atau Kembali ke Titik Awal?

Filed under: everyday geometry,perception,process — faradinarifiani @ 14:45
Tags: , , ,

Siapa tidak tahu permainan monopoli? Permainan papan yang merupakan simulasi sistem ekonomi dengan strategi berupa pembelian, penyewaan dan pertukaran properti pada selembar papan. Selembar papan ini memiliki kotak-kotak kecil pada setiap sisinya yang diisi dengan berbagai negara, kesempatan, perusahaan dan bahkan penjara yang menjadi bagian penting dalam berkembangnya permainan ini. Namun di sini saya tidak akan membahas bagaimana cara permainan monopoli atau bagaimana strategi untuk memenangkan permainan ini. Hal yang saya lihat menarik adalah papan monopoli tersebut yang seolah menggambarkan ‘dunia’. Tetapi seperti yang kita tahu, dunia tidak sebatas sebuah papan persegi yang dapat dikelilingi, sehingga menimbulkan pertanyaan apakah permainan monopoli ini benar-benar mensimulasikan pemainnya agar pergi keliling dunia atau hanya membuat pemain berputar untuk kembali ke titik awal?

board

Monopoly Here & Now: The World Edition

Lihatlah pada papan di atas. Papan ini merupakan contoh papan monopoli yang dimulai pada kota Gdynia, Polandia. Papan ini akan menjadi acuan analisa saya, walau sesungguhnya titik awal papan monopoli ini dapat berubah, tergantung dengan dimana papan itu diproduksi. Dari papan ini kita dapat melihat bahwa jika kita mulai pada titik awal, kita pasti akan kembali ke titik itu lagi. Semakin kita berjalan maju, semakin dekat pula kita dengan kembali ke titik awal.  Pada papan di atas terdapat pula perbedaan warna yang mengelompokkan negara-negara pada suatu kelompok ekonomi tertentu. Pada kasus papan ini, negara dengan ekonomi terendah dimulai dari Gdynia dan Taipei dengan harga sewa terendah dan diakhiri dengan Riga dan Montreal yang memiliki harga sewa tertinggi. Padahal seperti yang kita tahu Gdynia dan Taipei serta Riga dan Montreal tidak memiliki letak yang sangat berdekatan pada peta dunia aslinya

Menurut Savaskan Dincer pada tesisnya “Perception of Space in Topological Forms” (2012), topologi dalam arsitektur membentuk sebuah pemahaman baru, dimana pada kasus ini lebih menekankan interaction, movement dan program dengan bentuk yang tidak diduga. Topologi juga mengubah ruang dan waktu, yang tadinya merupakan Euclidean yang netral menjadi Non-Eulidean yang dinamis. Sehingga pada kasus monopoli ini ruang dan waktu bukanlah menjadi yang utama, tetapi interaksi, gerakan dan program yang ingin dicapai itulah yang penting.

Interaksi apa yang sebetulnya ingin dicari? Berikut kumpulan kelompok negara pada permainan monopoli ini:

Dark Blue

Montreal, Canada (Boardwalk)

Riga, Latvia (Park Place)

 Green

Cape Town, South Africa (Pennsylvania Avenue)

Belgrade, Serbia (North Carolina Avenue)

Paris, France (Pacific Avenue)

Yellow

Jerusalem, Israel (Marvin Gardens)

Hong Kong, China (Ventnor Avenue)

Beijing, China (Atlantic Avenue)

 Red

London, England (Illinois Avenue)

New York, United States of America (Indiana Avenue)

Sydney, Australia (Kentucky Avenue)

Orange

Vancouver, Canada (New York Avenue)

Shanghai, China (Tennessee Avenue)

Rome, Italy (St. James Place)

Light Purple

Toronto, Canada (Virginia Avenue)

Kyiv (Kiev), Ukraine (States Avenue)

Istanbul, Turkey (St. Charles Place)

Light Blue

Athens, Greece (Connecticut Avenue)

Barcelona, Spain (Vermont Avenue)

Tokyo, Japan (Oriental Avenue)

Brown

Taipei, Taiwan (Baltic Avenue)

Gdynia, Poland (Mediterranean Avenue)

Ke-22 kota ini ditata pada order berdasarkan grup yang memiliki nilai sewa tertinggi hingga sewa terendah. Urutan ini tidak berhubungan dengan dekat dan jauh, dimana interaksi lebih menekankan pada hubungan ekonomi tiap kota.

Pada A Thousand Plateaus, Deluze mengkategorikan struktur natural tipologi pada 2 tipe yaitu strada dan meshwork. Meshwork disajikan dalam bentuk interconnection dari elemen heterogen yang saling overlapping dan interlocking pada pattern tertentu.

cssadc

Strada dan Meshwork

Pada kasus ini anggaplah negara itu merupakan elemen-elemen heterogen yang saling berhubungan. Sehingga Jika kita tarik garis pada tiap kota yang menjadi rute pada permainan ini, maka akan terlihat sebuah meshwork seperti pada gambar berikut:

saaav

Meshwork pada rute permain Monopoly Here & Now: The World Edition

Titik merah merupakan titik mula atau kota pertama yang dilalui (Gdynia), sedangkan titik hitam merupakan kota-kota tujuan yang hingga akhirnya akan kembali ke titik awal kembali. Dari meshwork ini dapat terlihat jika sesungguhnya apa yang kita sebut mengelilingi dunia pada monopoli tidaklah benar, karena adanya interlocking dan overlapping pada rute kita yang padahal pada papan itu rute yang kita lewati hanyalah rute persegi yang tidak memiliki perpotongan sama sekali. Papan monopoli itu juga menunjukkan seakan rute yang kita lewati hanya berkeliling dan terus berkeliling padahal sebetulnya rute yang dilewati tidak sesederhana berkeliling.

6458da774f5aa7b66cb34ff3c90b0402

Rute sesungguhnya tidak hanya berkeliling, namun berjalan dari titik ke titik.

Dengan demikian dapat diambil kesimpulan, bahwa monopoli yang biasa kita mainkan merupakan bentuk penyederhanaan network yang disajikan menjadi sebuah persegi yang lebih mudah ditangkap pemain daripada dalam bentuk sebuah meshwork sesuai pada peta aslinya. Cara seperti ini tentu tidak salah dan sangat membantu pemain. Namun untuk lebih disebut berkeliling dunia menjadi hal yang tidak lagi benar karena sesungguhnya permainan monopoli adalah permainan dari suatu titik melalui berbagai titik untuk kembali ke titik awal.

Faradina Rifiani

1306367656

Referensi:

Savaskan, Dincer. (2012) Perception of Space in Topological Forms. New York: Syracuse University School of Architecture.

Comparing Geographic Visualizations to Network Visualizations. https://dhs.stanford.edu/spatial-humanities/comparing-geographic-visualizations-to-network-visualizations/

Monopoly Here and Now: The World Edition – Board Game. http://boardgames.about.com/od/monopoly/a/hn_world_ed.htm

World Atlas.http://www.worldatlas.com/aatlas/newart/wrldnanb.gif

Distance Callculator. http://www.entfernungsrechner.net/en/distance/city/456172/city/6077243

 

 

Motion Perception in Animation Character

Cinematic/ Motion perception mengacu pada proses kognitif dan sensorik yang kita gunakan saat melihat adegan, peristiwa, narasi, efek cahaya, mimik yang ada pada gambar hasil editing. Visual media yang dinamis  seperti film dan televisi telah menjadi bagian sehari-hari kita. Apa yang kita tangkap secara visual beberapa dapat ditangkap, dan mungkin beberapa tidak (“ah, itu kan cuma film doang.” Atau “itu kan cuma di tv doang.”).  Segala respon yang kita miliki, tidak jauh dari persepsi akan pemahaman yang kita dapat mengenai perbedaan antara pengalaman visual yang kita terima dan pengalaman di dunia nyata sekitar kita.

Menurut Michael Rice, 2011, persepsi dapat diartikan sebagai suatu proses untuk mencapai suatu pemahaman terhadap lingkungan sekitar dengan mengatur dan menejemahkan informasi sensorik. Bagaimana kita memahami ruang yang ada disekitar kita dimulai dari respon fisiologis yang merupakan bagian dari proses holistik, Artinya, terjadi tidak hanya dari aspek tertentu, melainkan melibatkan keseluruhan aspek yang saling terjalin (interwoven) satu sama lain.

Tokoh lain yang membahas mengenai persepsi adalah James Jerome Gibson, lahir pada tanggal 27 Januari 1904 di Mc Connelsville. Beliau meninggal pada tanggal 11 Desember 1979. Beliau adalah lulusan Universitas Princeton. James. J. Gibson seorang psikolog Amerika, yang telah dianggap sebagai salah satu dari psikolog-psikolog  penting pada abad ke-20an dalam bidang persepsi visual. Pada awal hingga pertengahan abad ke-20 psikolog, ini dikatakan yang mental versus fisik muncul dalam oposisi dari behavioris dan sekolah Gestalt pemikiran. James Gibson seperti tokoh revolusioner di bidang psikologi, bukan hanya karena ia seorang pencoba cemerlang, tetapi juga karena kerangka teorinya menjadi awal yang radikal dari dualisme Cartesian implisit yang melanda psikologi dan filsafat selama ratusan tahun. Dia mampu bergerak di luar kerangka stimulus-respon dan masuk ke skema konseptual yang membawa organisme dalam lingkungan yang serius.

Menurut Gibson persepsi adalah cara dimana pengamat tetap berhubungan dengan segala hal di sekitar mereka sehingga dalam beberapa kasus menyebabkan penolakan, tidak hanya dari behaviorisme, tetapi disebabkan dari teori persepsi juga. Persepsi visual adalah perkembangan pertama mengenai persepsi yang dikemukakan oleh James. J. Gibson. Persepsi ini menjelaskan tentang ide persepsi secara langsung dari lingkungan di sekitar kita. Gibson menentang respon psikologi ini, awalnya dengan menggunakan metodologi penelitian dualisme, kemudian yang kedua dengan mengedalilkan kerangka teoritis untuk hasil penelitiannya. Dalam karya klasik yang diciptakan oleh James. J. Gibson yaitu, Persepsi Dunia Visual (1950), ia menyatakan bahwa ia menolak teori behaviorisme dan pendekatan klasik yaitu persepsi untuk melihat berdasarkan karya eksperimental, teorinya mempelopori gagasan bahwa sampel pengamat informasi dari dunia visual luar menggunakan sistem perseptual aktif bukan pasif, dan menerima masukan melalui mereka indera dan kemudian memproses input ini untuk mendapatkan sebuah konstruksi dunia. Bagi Gibson, di dalam dunia ini berisi berbagai macam informasi yang dapat diakses secara langsung ke sistem persepsi manusia maupun hewan yang melakukan penyesuaian diri untuk mengambil informasi melalui persepsi secara  langsung.

Kemudian persepsi visual berkembang menjadi The Senses Considered as Perceptual System. Persepsi isi menyajikan sesuatu seperti yang telah ada di lingkungan sebagai awal dari persepsi. Gibson mempelajari persepsi yang terdiri dari 2 jenis yaitu, menanggapi rangsangan fisik yang sebelumnya tidak ditanggapi, serta belajar sesuai dengan yang seharusnya dapat menjadi bahan perbaikan untuk berhubungan dekat dengan lingkungan. Gibson menyajikan teori persepsinya dalam The Senses Considered as Perceptual System (1966). Hal ini dimulai dengan seluruh organisme yang menjadi perseptor, hal ini dimulai dengan lingkungan yang akan dirasakan. Jadi, munculnya pertanyaan-pertanyaan bukan karena perseptor construct dunia dari input sesorik dan pengalaman masa lalu, melainkan informasi yang ada di lingkungan sekitar ketika manusia atau hewan berinteraksi dengannya.

Lalu terakhir berkembang menjadi The Ecological Approach to Visual Perception. Selama beberapa tahun terakhir, banyak peneliti perkembangan perseptual pada bayi yang dituntun oleh pandangan ekologi dari Eleanor dan James J. Gibson. Persepsi ini mencerminkan perkembangan pemikiran dan penekanan pada makna interaksi antara persepsi dan tindakan, affordances lingkungan hidup. Gibson menggunakan pendekatan ekologi untuk persepsi, yang didasarkan pada interaksi antara pengamat dan lingkungan. Beliau menciptakan istilah affordance yang berarti kemungkinan interaktif dari sebuah obyek atau suatu lingkungan. Konsep ini telah banyak memberikan pengaruh dalam bidang desain dan ergonomis, serta berguna dalam konteks interaksi antar manusia dengan mesin. Menurut pandangan ekologi Gibson, bahwa manusia secara langsung mempersepsikan informasi yang ada di dunia sekitar kita. Persepsi membuat kita memiliki hubungan dengan lingkungan untuk berinteraksi dan beradaptasi terhadap lingkungan tersebut. Persepsi memberi manusia informasi-informasi tentang cara atau tindakan yang harus dilakukan oleh seseorang dalam kehidupannya.

Setelah apa yang telah saya jabarkan diatas berdasarkan pendapat Rice dan teori Gibson mengenai persepsi, hal ini erat kaitannya dengan banyak seniman yang mencoba menggambarkan animasi karakter hewan ke dalam manusia berdasarkan visual persepsi yang mereka alami masing-masing. Persepsi visual adalah Persepsi didapatkan dari indera penglihatan, yang artinya setiap individu dapat menghasilkan persepsi yang berbeda-beda.

Motion perception pada kartun berbentuk hewan dalam film berjudul Zootopia msialnya menghasilkan karakter berbentuk manusia. Bagaimana para seniman ini menerjemahkan apa yang mereka tangkap dari tokoh-tokoh hewan dalam film menjadi sangat menarik saat mereka tuangkan dalam bentuk manusia, dan bagaimana mereka mengetahui apakah harus digambarkan sebagai seorang wanita atau pria. Hewan yang sebenarnya dalam dunia nyata sebenarnya sulit dibedakan apabila kita melihatnya sebagai satu species, sedangkan dalam film ini diceritakan satu species saja bisa menjadi hewan yang sangat berbeda-beda. Mereka mencoba menangkap identitas, mengetahui gender, dan memahami karakter dalam film dengan motion perception yang alaminya. Disamping dari audio perception, apakah pengisi suaranya tersebut lembut yang berarti wanita atau berat yang berarti pria, dengan sebuah visual persepsi pun dapat mengetahui hal-hal tersebut.

Beberapa cara agar dapat memahami karakter hewan dari visual persepsi motion dalam film adalah dengan memperhatikan beberapa hal berikut: cara berpakaian setiap individu hewan, bentuk lekuk tubuh, mimik wajah, bahasa tubuh, gaya berbicara, dan semacamnya. Hal-hal tersebutlah yang diinterpretasikan dari  karakter hewan menjadi karakter manusia oleh beberapa seniman, dengan hasil sebagai berikut.

Menurut Olivia, 2011, bagaimana kita dapat mempersepsikan adegan visual? Selama beberapa dekade penelititan mengenai perilaku bahwa motion perception dimulai dari tingkat global. Pertama, spatial layout dan sudut pandang pengamat yang perlu dievaluasi dalam memepersepsikan sebuah adegan visual (visual scene). Setelah itu, mulai beranjak ke pengenalan bagian dan objek-objek sekitar dalam sebuah scene dengan proses yang lebih lambat. Dengan kata lain, kita dapat mengetahui bahwa kita sedang berada di rumah dan di kamar tidur yang luas, sebelum mengetahui bentuk-bentuk tertentu secara detail, bahwa disana terletak meja tidur ataupun tempat tidur. Memori manusia untuk sebuah scene sangat rentan akan terjadinya kesalahan ataupun kemungkinan distorsi, namun dengan kesalahan-kesalahan ini dapat mengungkapkan bagaimana otak merespon ruang yang kompleks. Lingkungan memiliki semacam keteraturan (regularities) yang kita simpan didalam memori, yang kemudian akan kita pakai ketika kita merasa mengenal atau pernah mengalami apa yang ada didepan kita.

Annisa Putri Lestari

1306367694

Referensi

May 30, 2016

Persepsi Manusia terhadap Ilusi Visual

Filed under: Uncategorized — idfanovia @ 08:38

 

Ilusi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah pengamatan yang tidak sesuai dengan pengindraan sedangkan persepsi adalah tanggapan (penerimaan) langsung dari sesuatu; serapan.  Persepsi visual adalah modalitas (sistem pengindraan tertentu, contoh lainnya, sentuPengertian Persepsi, Teori, dan Contoh Faktor Persepsihan atau penciuman) persepsi yang paling banyak dikenal dan paling luas dipelajari.

“Keberadaan ilusi – ilusi persepsi menunjukan bahwa apa yang kita cerap (lewat organ – organ indera) tidak selalu sama dengan apa yang kita mengerti (di dalam pikiran kita) Cara kita merepresentasikan objek–objek bergantung sebagian kepada sudut pandang kita dalam memahami objek –objek..” (http://www.ilmupsikologi.com)

Ilusi visual terjadi dikarenakan perbedaan persepsi terhadap objek bukan sebenarnya salah dalam arti wrong, tapi sebuah dinamika yang berbeda untuk setiap orang.

gambar ilusi3

Bagaimana anda melihat gambit ini? Gamabr ini hadir dengan dua kemungkinan yang berbeda, terlihat nampak dari atas atau seperti bagian pada pinggir tebing.

e

Atau bagaimana dengan gambar ini. Berapa banyak pilar yang anda lihat? dua atau tiga? tabung atau kolom balok?

z1

Atau dengan gambar ini, berapa titik hitam yang anda lihat pada gamabr tersebut?

Beberapa teori yang mendukung antara lain seperti yang dijabarkan dalam rangkuman dibawah ini beradasrkan Psikologi dalam Perspsi (http://www.ilmupsikologi.com)

PENDEKATAN-PENDEKATAN TERHADAP PERSEPSI OBJEK DAN BENTUK

Capture2

Pendekatan – pendekatan Berpusat – Pengamatan versus Berpusat – Objek

Representasi berpusat pengamat, yaitu individu menumpuk pemahaman tentang cara-cara objek terlihat padanya. → mekanisme persepsi berpusat pada sudut pandang pengamat.

Representasi berpusat-objek, yaitu individu menumpuk pemahaman tentang representasi objek, lepas dari tampilan objek tersebut dimata pengamat. → mekanisme persepsi berpusat pada keberadaan objek.

Pendekatan Gestalt

Pendekatan Gestalt bagi pembentukan persepsi didasarkan pada konsep bahwa keseluruhan berbeda dari jumlah total bagian-bagian individualnya.

Keseluruhan ≠ bagian + bagian

Persepsi melakukan lebih banyak lagi hal-hal bagi kita ketimbang sekedar mempertahankan kekonstanan ukuran dan bentuk kedalaman. Ia juga mengorganisasikan objek-objek kedalam sebuah susunan visual menjadi kelompok-kelompok yang koheren. Salah satu cara untuk memahami bagaimana pengorganisasian ini dilakukan adalah melalui pendekatan strukturalis terhadap psikologi. Tujuan Gestalt adalah menyoroti langsung proses-proses holistik yang lebih global yang terlibat di dalam pencerapan kita terhadap struktur di dalam lingkungan.

Menurut salah satu prinsip Gestalt yang disebut kaidah Pragnanz, kita cenderung mencerap susunan visual tertentu lewat pengorganisasian dengan cara paling sederhana, yaitu dari elemen-elemen yang terpisah menjadi sebuah bentuk yang stabil dan koheren. Oleh karena itulah, kita lantas tidak mengalami campur aduk pengindraan yang tidak terpahami dan tidak-terorganisir. Contoh, kita cenderung mencerap figur yang terfokus sehingga pengindraan lain luruh membentuk latar belakang bagi figur yang kita fokuskan.

Sistem – sistem pengenalan pola
Dua sistem persepsi untuk mengenali pola :

  1. Pengenalan bagian-bagian objek, contoh: memperhatikan bagian-bagian rumah, terdiri atas pintu, jendela, dinding, dll.
  2. Pengenalan konfigurasi yang lebih besar, contoh: mengagumi rumah yang megah di sebuah komplek perumahan

PENDEKATAN-PENDEKATAN TEORITIS TERHADAP PERSEPSI

b

Teori bawah-ke-atas:

Teori yang berbasis kepada data (basis-stimulus). Persepsi seseorang didasari oleh informasi yang diberikan oleh stimulus/objek.

  1. Teori-teori cetakan: menurut teori ini, kita mengenali sebuah pola dengan cara membandingkan pola tersebut dengan seperangkat “cetakan” pola yang ada dipikiran kita. Contoh, saat kita membaca, kita sedang mencocokkan setiap huruf dengan cetakan huruf yang sudah ada dipikiran kita.
  2. Teori-teori prototip: menurut teori ini, kita mengenali suatu objek berdasarkan representasi pola objek yang telah kita miliki. Misalnya kita dapat mengenali wajah seseorang berdasarkan representasi pola wajahnya yang telah kita miliki.
  3. Teori-teori ciri: menurut teori ini, kita lebih berusaha mencocokkan ciri-ciri suatu pola dengan ciri-ciri yang tersimpan di dalam memori kita. Contohnya menurut teori ini kita dapat mengenali huruf R karena kita telah mencocokkan ciri-ciri pola huruf R yang muncul dengan yang tersimpan didalam memori kita.
  4. Teori deskripsi structural : Coba temukan sejumlah cara yang memampukan kita membentuk representasi-representasi mental 3D yang stabil mengenai objek-objek berdasarkan memanipulasi sejumlah bentuk geometris yang sederhana (Biederman, 1987). Cara-cara ini adalah seperangkat geon-geon 3-D (geons: geometrical ions).

Mengapa persepsi setiap orang dapat berbeda terhadap suatu hal antara lain dikarenakan faktor – faktor kepribadian yang khas. Diantaranya knowledge (pengetahuan), pengulangan stimulus, minat, penyakit individual, hobby, harapan (expectation), pengalaman (experience) dan lain-lain.

Idfa Novia Putri

1306367265

Referensi :

Gambar Ilusi. http://www.psychologymania.com/2011/05/beberapa-contoh-gambar-ilusi.html

Persepsi dalam Psikologi. http://www.ilmupsikologi.com/2015/12/pengertian.persepsi.teori.persepsi.dan.contoh.faktor.persepsi.html

http://ahmadroihan8.blogspot.co.id/2013/10/persepsi-dalam-psikologi-lengkap.html

Next Page »

Create a free website or blog at WordPress.com.