there’s something about geometry + architecture

June 15, 2012

Maze dan Kesadaran Spatial

Filed under: perception — nadhilaadelina @ 15:16

Maze merupakan suatu jenis puzzle berbentuk jalur-jalur yang bercabang-cabang dan berliku-liku. Untuk menyelesaikan puzzle ini, seseorang yang masuk ke dalam maze harus dapat menemukan pintu keluar dari maze. Namun, menemukan pintu keluar di dalam maze membutuhkan usaha dan kesadaran akan arah.

Bermain di dalam maze dapat melatih sense kita mengenai arah dan juga kesadaran spasial kita. Saat kita berada di dalam maze, kita sangat sudah kita lewati dan mana yang belum. Biasanya kita mencoba mengingat dengan mengetahui ruang yang sudah kita lewati berdasarkan bukaan-bukaan dan batasan dari ruang itu. Atau, kita melakukan cara curang dengan menandai ruangan yang sudah kita lewati. Namun, bukan itu yang merupakan tujuan dari memecahkan suatu maze. Berbeda dari labirin, yang hanya memiliki satu jalur namun memiliki twist dan jalur yang berliku-liku, tapi tetap menanatang sense of direction kita, maze mengasah kemampuan kita mengenal area secara keseluruhan.

Pengasahan sense of direction ini dapat dikaitkan dengan topologi peta. Cara orang mengetahui lokasi biasanya dengan mengetahui objek apa saja yang ada di tempat tersebut, ada juga yang mengetahui jarak tempat dari tempat lain. Cara mengetahui lokasi dan area yang lebih baik adalah mengetahui spasial lokasi tersebut dan dapat mempetakannya dengan baik, walaupun objek di lokasi itu sudah berubah. Dengan bermain maze, kita diasah kemampuannya untuk mengetahui ruang-ruang, jalur-jalur yang kita lewati dan mengetahui lokasinya dalam kesatuan utuh maze tersebut. Jadi, saat sense of direction kita sudah cukup terasah, kita dapat mengetahui ketika kita berputar-putar dalam maze di bagian maze mana kita berada.

Di beberapa taman kanak-kanak, permainan maze dalam bentuk dua dimensi di atas lembaran kertas sudah diaplikasikan agar anak dapat mempertajam dan mengembangkan kemampuan akan keruangan. Menurut saya permainan ini sebaiknya diaplikasikan dalam tingkat pendidikan dini agar kesadaran spasial dapat dikembangkan sejak kecil. Apakah pembaca sependapat dengan saya?

June 14, 2012

Grid : Ideal City Plan?

Filed under: ideal cities — taniamanaf @ 11:36

Le Corbusier mengatakan bahwa sebuah kota yang ideal didasari oleh aturan geometri. Berangkat dari hal ini, saya tertarik untuk melihat city plan dari beberapa kota yang dikategorikan sebagai kota paling maju di dunia.

Parameter maju dalam konteks ini cukup sederhana. Pertama adalah didasari pendapatan per kapita dari para pekerja (masyarakat kota tersebut) secara rata-rata. Parameter kedua adalah kenaikan gaji rata-rata pekerja pada setiap tahunnya. Parameter ketiganya adalah tingkat inflasi dan depresiasi nilai mata uang masing-masing negara. Keempat, parameter yang dibuat adalah sekecil apakah besar jumlah pengangguran di kota-kota tersebut. Setelah dilakukan sistem penilaian dengan cara pembobotan, maka Union Bank of Switzerland menentukan beberapa nama kota paling maju di dunia. Kota-kota tersebut adalah New York, Los Angeles, Kopenhagen, Zurich, Jenewa, Oslo, London, Muenchen, Stockholm, dan Sydney.

Gambar 1. Zoom in Peta New York

Gambar 2. Peta Kota Los Angeles

Gambar 3. Peta Kota London pada 1666

Gambar 4. Urban Form dari London

Gambar 5. Peta Kota Munchen.

Gambar 6, Peta Kota Stockholm

Gambar 7. Peta Kota Oslo

Ternyata, meskipun keadaan geografis mereka berbeda. Tata kota dari masing-masing ibu kota negara maju tersebut mengacu kepada bentuk grid. Apakah bentuk grid yang merupakan bentuk yang ideal dan paling sempurna dalam mengakomodasi kebutuhan masyarakat di dalam sebuah kota? Apakah pola grid ini memberikan efek terhadap perkembangan kota tersebut? Dan apakah yang dimaksud dengan grid itu sendiri?

Sistem grid, menurut Palma Nouva di dalam bukunya Asterisk Shaped Pattern, merupakan sistem pola jalan bersudut siku atau grid, pada kota dengan di mana bagian-bagian kotanya dibagi sedemikian rupa menjadi blok-blok empat persegi panjang  dengan jalan-jalan yang paralel. Jalan-jalan di dalamnya dengan demikian menjadi tegak lurus satu sama lain. Sistem seperti ini dalam Yunani Kuno disebut sebagai Hippadamian Plan.

Sistem grid ini sendiri ternyata sudah diadaptasi oleh beberapa peradaban sejak dulu kala. Contohnya adalah Mohenjodaro-Harappa, Mesir, Babilonia, Cina, Teotihuacan, dan Romawi. Saya sendiri masih belum memahami secara pasti mengapa masyaralat pada peradaban kuno tersebut menggunakan sistem grid di dalam tata kotanya. Namun, menurut kepercayaan tradisional Cina, Kaonggongji, dikatakan bahwa “a capital city should be square on plan. Three gates on each side of the perimeter lead into the nine main streets that crisscross the city and define its grid-pattern. And for its layout the city should have the Royal Court situated in the south, the Marketplace in the north, the Imperial Ancestral Temple in the east and the Altar to the Gods of Land and Grain in the west.”  

Lalu, bagaimana dengan sistem grid itu sendiri? Apa saja dampak positif yang bisa dicapai dari aplikasi sistem grid ini?

Menurut Curder di dalam bukunya Stadtstruktur und Stadtgestaltung, berdasarkan sistem grid, pembangunan dapat tercapai dengan mudah tanpa ada banyak gangguan terhadap lingkungan kawasan jika ada perubahan pada suatu daerah. Sistem grid juga memungkinkan kota tersebut berkembang dengan cepat tetapi tetap mengikuti suatu sistem susunan yang telah ditentukan sebelumnya.

Sistem grid ini seringkali disebut dengan penyusunan secara teknis. Di mana penyusunan kota didasari oleh pertimbangan geometri sebagai hasil pengetahuan yang bersifat teknis dan teoritis. Penyusunan ini bersifat terencana, berbeda dengan penyusunan secara organis dan tradisional yang mengarahkan sebuah kota menjadi kota tumbuh. Struktur kota dengan sistem grid dipengaruhi oleh tujuan jangka panjang sehingga setiap pembangunan yang terjadi merupakan bagian dari tujuan itu sendiri. Pembangunannya menjadi tahapan-tahapan kecil dalam mencapai tujuan jangka panjang tersebut.

Spiro Kostof, seorang tokoh sejarah kota, menyatakan bahwa sistem adaptasi terhadap sistem grid merupakan yang sifatnya sangat teknis merupakan sistem yang paling netral di mana berbagai kebutuhan masyarakat terakomodasi dengan baik. Di mana ada sistem penyusunan secara organis yang memang sangat memperhatikan faktor ekologis, namun di sisi lainnya sistem ini membuat kota tidak bisa ditentukan arah perkembangannya secara jangka panjang. Karena kota menjadi sebuah elemen dependen terhadap banyak variabel di dalamnya. Berbeda dengan sistem grid di mana kota bisa mengarahkan perkembangannya sendiri.

Di samping itu, ada hal-hal teknis yang menjadi dampak positif dari sistem grid itu sendiri. Keuntungan dari pola bentuk ini adalah pola ini membuat sebuah sistem rute yang mudah dimengerti oleh masyarakat kebanyakan. Lalu, layanan transportasi umum pun bisa menjadi lebih merata dengan sistem grid ini karena sistem lintasannya paralel. Di samping itu, pembagian lahan dan pembangunan kota akan teratur karenanya sehingga bisa memberikan dampak terhadap kemerataan fasilitas yang mengakomodasi kebutuhan masyarakat kota tersebut.

Memang menerapkan sistem grid ini sangatlah sulit. Apalagi kondisi geografis dari tiap derah tidak bisa disamaratakan. Sehingga dibutuhkan pemikiran lebih lanjut bagaimana menerapkan sistem grid ini menurut kondisi geografis masing-masing. Sehingga kondisi ini membuat biaya pembangunan di awal lebih tinggi karena kebutuhan teknologi untuk menyesuaikan keadaan geografis bisa jadi lebih tinggi.

Namun, ternyata untuk pembiayaan jangka panjang sistem grid memberikan keteraturan dalam segi pembangunan. Sehingga tidak akan begitu sulit dan mahal bisa akan ada pembangunan bangunan baru, pelebaran jalan, dan yang lainnya.

Sistem grid ini pun membentuk keteraturan sehingga membuat arus transportasi pun menjadi lebih efektif dan efisien. Hal ini pun membuat banyak pekerjaan menjadi lebih efektif dan efeisien. Di samping itu, hal ini menjadi penunjang dalam menciptakan kota yang tidak stres bagi masyarakat di dalamnya. Kemudahan-kemudahan itu secara tidak langsung akan membuat masyarakat di dalamnya tidak stres dan mampu mencapai titik optimal ketika bekerja.

Di samping itu, sistem grid memberikan peluang untuk setiap sisi dari kota berkembang secara merata di segala aspek. Dalam artian, tidak ada sisi kota yang mati. Karena setiap wilayah sibuk dengan aktifitasnya masing-masing. Hal ini pun membuat tingkat keamanan di kota tersebut menjadi lebih tinggi.

Lalu, bila sebuah kota sudah bisa dikatakan baik, apakah benar hal tersebut memberikan dampak bagi kemajuan kota tersebut?

Menurut Jonathan Dodson, suatu kota membentuk budaya yang menghasilkan ide, perilaku, dan produk yang nantinya menjadi parameter seberapa berkembangkah kota tersebut.

Menurut Socrates, “The country places and the trees don’t teach me anything; the people in the city do.” Kota membentuk manusia yang tinggal di dalamnya melalui budaya. Produk hasil kebudayaan tersebut membawa dampak yang besar bagi aspek sosial dan udaya di dalam kota itu sendiri. Pengaruhnya pun menyebar secara sporadis, tidak hanya diam di kota itu sendiri. Namun menyebar ke kota lain, desa, dan lain-lain.

“Not only do men make cities, but cities make men,” itulah yang dikatakan Jonathan Dodson pula. Kekuatan sebuah kota mampu membentuk masyarakat di dalamnya yang merupakan sumber daya penggerak dari kota itu sendiri.

Lalu, bagaimana keterkaitan antara sistem grid dan kemajuan kota-kota tersebut?

Menurut Markus Zahnd di dalam bukunya Perancangan Kota secara Terpadu mengemukakan bahwa perancangan kota merupakan artefak buatan manusia. Artefak yang baik harus direncanakan dan mengalami proses yang baik. Begitu pula dengan sebuah kota, kota yang baik harus terjadi dengan sebuah perencanaan yang baik. Di mana dalam konteks ini, sistem grid dianggap menjadi sistem yang mampu mengakomodasi berbagai faktor dalam perencanaan sebuah kota.

Bila dibandingkan dengan gambar di bawah ini, peta New Delhi-India, yang menggunakan sistem perencaan kota organis, maka sangat jelas bahwa sistem grid lebih teratur. Tak hanya sebatas apa yang terlihat saja, namun secara jangka panjang sistem grd memberikan peluang untuk kota tersebut berkembang secara terarah sesuai dengan apa tujuan besar (masterplan) dari kota tersebut.

Gambar 8. Peta New Delhi-India

Menurut data International Monetary Fund per 2012, India sendiri masih merupakan negara berkembang. Dan seperti yang telah dibandingkan pada gambar-gambar sebelumnya bahwa derta kota-kota termaju di dunia ternyata sistemnya mengacu pada sistem grid.

Menurut saya, nampaknya bukanlah sebuah kebetulan bahwa sistem grid diadaptasi oleh berbagai kota maju di dunia. Karena ternyata banyak dampak positif yang diberikan oleh sistem ini secara jangka panjang dan jangka pendek. Sehingga dampak positif tersebut mampu mengarahkan sebuah kota berkembang sesuai dengan tujuannya dan menjadikannya kota yang maju. Sistem ini mampu memberikan kenyamanan bagi masyarakat dalam beraktifitas sehingga aktifitas yang mereka lakukan menjadi lebih optimal, efektif, dan efisien. Dan tidak menutup kemungkinan hal tersebut berdampak tingkat produktifitas masyarakat di dalam kota sehingga menjadikan kota tersebut maju.

Sumber Literatur

http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-10735-Presentation.pdf (diakses pada : 15 Mei 2012 pk. 23.00 WIB)

http://eprints.undip.ac.id/16330/1/AMIN_BUDIMAN.pdf (diakses pada : 15 Mei 2012 pk. 23.00 WIB)

http://id.wikipedia.org/wiki/Negara_berkembang (diakses pada : 15 Mei 2012 pk. 23.00 WIB)

http://ketawing.wordpress.com/2011/12/19/73-kota-paling-kaya-di-dunia/ (diakses pada : 15 Mei 2012 pk. 23.00 WIB)

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/30246/4/Chapter%20II.pdf (diakses pada : 15 Mei 2012 pk. 23.00 WIB)

http://www.bricoleurbanism.org/category/landscapism/ (diakses pada : 15 Mei 2012 pk. 23.00 WIB)

Zahnd, Markus. 1996. Perancangan Kota secara Terpadu. Bandung : Kanisius.

Manipulasi Ruang Gerak Hamster

Filed under: nature and architecture — noviapanisti @ 11:26

Pada project kali ini, saya mengambil bangunan Peter Eisenman untuk dianalisis. Alasan saya memilih Aronoff Center for Design and Art karya Peter Eisenman ini adalah karena bangunan itu unik dan berbeda.

Metode yang digunakan dalam proses perancangan Aronoff Center ini yaitu (seperti yang dijelaskan pada essay sebelumnya, merupakan metode deformasi secara bertahap. Struktur yang ada sangat berhubungan erat dengan ortografi dari tempat tersebut: double curve, deviated, redoubled, deformed. Keempat langkah ini yang kemudian—dengan banguan simulasi komputer—ditransfer ke dalam bentuk ruang tiga dimensi. Metode yang digunakan antara lain yaitu intersection, superposition, blurring, dan tracing.

Dengan mengolah kembali metode-metode di atas, saya mendapati:

tahap pertama, didapatkan dua kurva yang saling memotong (intersection). Diagram dua dimensi ini memperlihatkan pola dasar bentuk kurva (melengkung) dan prinsip persilangan. Terlihat ritme pengulangan elemen – elemen, yang tersusun secara rapi di dalam bentuk kurva. Dengan arah yang berbeda, terlihat dua baris ritme yang bertumpuk (superposition).

Layering mulai terlihat pada diagram ke-2 ini. Bentuknya tetap melengkung.

Pada diagram ke-3 saya mencoba menyatukan beberapa elemen yang terlihat di dalam diagram dalam bentuk tiga dimensi. Terlihat beberapa bidang saling bersilang. Ada pengulangan elemen, yang kemudiang ditumpuk (membentuk layer), dengan orientasi yang berbeda (mengalami rotasi atau translasi terlebih dahulu).

Dari bedah metode tersebut saya mendapatkan ide untuk membuat sesuatu, berupa path (alur bergerak) yang arahnya tidak menentu, tergantung dari metode tersebut yang diterapkan. Dari tahapan-tahapan yang digunakan Peter Eisenman, saya mengadaptasinya dengan susunan yang acak (berbeda) sehingga terbentuklah suatu alur dari bidang – bidang yang tersusun sedemikian rupa, dengan pengalaman ruang yang membingungkan. Saya membuat sebuah kandang untuk hamster dengan interior yang tercipta dari penggunaan metode di atas. Mengapa hamster? Karena saya melihat kandang hamster yang ada semuanya hamper sama, dengan alur tertentu yang sudah pasti, dimana hamster tidak mungkin keluar jalur. Dengan metode ini, saya mencoba merubah pola gerak hamster (yang walaupun berliku – liku, tetapi hanya berjalan sesuai satu jalur) dengan menyediakan banyak opsi jalur gerak.

Sebelum itu, saya mempelajari tentang kandang hamster agar teori tadi dapat dibuktikan. Saya menemukan pola yang serupa dari berbagai jenis kandang hamster. Yang tertangkap oleh saya adalah alur dari pergerakan hamster selalu mengikuti pipa, tidak dapat berpindah dengan leluasa. Memang selang tersebut berliku – liku dan terhubung dengan beberapa titik. Namun, hamster tidak akan mungkin merubah arah geraknya di dalam selang tersebut dan mau tidak mau akan mengikuti kemana pipa tersebut mengarah. Ada banyak variasi model dari kandang hamster dari yang paling simpel sampai ke yang palling rumit.

Kandang – kandang tersebut memiliki persamaan yaitu jalur yang menerus, tanpa percabangan. Kalaupun meuju ke jalur lain, pasti sudah terlebih dahulu keluar dari jalur lainnya. Dengan begitu, saya dapat meneruskan project kandang hamster eisenman ini sebagai eksperimen pembanding.

Output yang diharapkan yaitu path atau jalur yang tersusun dari layer – layer yang pada akhirnya akan menghubungkan banyak arah, secara membingungkan, tetapi sebenarnya satu sama lainnya saling terkoneksi. Saya menerapkan metpde – metode dari analisis sebelumnya dengan urutan acak dan memperbanyak superposition dan blurring.

Di dalam project ini alur yang ada bebas, tersedia bagi si hamster. Dia dapat memilih jalan yang dia inginkan, dengan bentuk yang berbeda; ada jalan yang lurus, berbelok – belok, seperti maze, dan juga jalanan kurva. Perbedaan lainnya yang saya masukkan adalah adanya jalan buntu. Ide jalan buntu ini juga didapatkan dari bangunan Peter Eisenman Aronoff Center yang sudah dibongkar metodenya.

Project ini merupakan eksperimen untuk melihat reaksi si hamster di tempat yang berbeda dengan kandang – kandang mereka yang biasanya memakai pipa (alur terarah) dan juga roda hamster. Berikut ini adalah maket outputnya:

Banyak jalan yang dapat dilalui oleh hamster. Pada project ini saya melakukan manipulasi ruang pada interiornya saja karena memang ingin melihat yang terjadi di dalam. Jadi, metode Peter Eisenman saya terapkan untuk membentuk interior yang membingungkan dan bercabang – cabang, sedangkan eksteriornya hanya berupa dinding akrilik (agar bisa melihat ke dalam). Huruf x pada skema di atas merupakan jalan buntu yang ada. Selebihnya, semua jalur saling terkoneksi, tetapi memiliki arah dan kualitas ruang yang berbeda – beda. Hal ini dikarenakan metode yang diterapkan ada bermacam – macam. Dari lintasan kurva, hamster dapat berbelok ke jalan buntu atau terowongan, atau lintasan kurva lainnya.

Penggunaan material menjadi penting di sini untuk membedakan jalur – jalur yang ada dan juga untuk memudahkan bentuk kurva melingkar (foam), pengeras lintasan lengkung (birmet), elemen blurring (impra board), batas ruang tak terlihat (akrilik).

Setelah melakukan pengamatan, ternyata si hamster memiliki tempat favorit, yaitu ruang pada gambar ketiga yang dibentuk dari layering. Pada bagian ini digunakan elemen impra board sehingga kualitas ruang blurring (tidak terlalu jelas melihat) ada di sini. Si hamster suka berada di antara celah – celah impra board untuk waktu yang relatif lama, bahkan sampai tidur.

Sumber:

Rogers, Christy. Aronoff Center for Design and Art
University of Cincinnati—Peter Eisenman 1996. http://www.galinsky.com/buildings/aronoff/. Diakses tanggal 1 Mei 2012.

Rossi, Adriana. Study the Works of Peter Eisenman? Why?. Nexus Network Journal, vol. 1 ( 1999), pp. 65-74. http://www.nexusjournal.com/Rossi_eng.html. Diakses tanggal 26 Mei 2012.

http://www.habitrail.com

http://cutehamsterworld.blogspot.com/2011/04/foto-foto-kandang-hamster-yang-baik.html

June 13, 2012

Golden Rasio dan Poster Film

Filed under: architecture and other arts — nadiafzna @ 21:58

Poster film merupakan suatu keharusan bagi sebuah film. Sebelum film dipasarkan, poster film pasti muncul terlebih dahulu sebagai salah satu media promosi dalam majalah, artikel maupun bioskop. Untuk itu, poster film haruslah dapat memberi gambaran tentang film, memberikan pesan singkat tentang film tersebut.Selain memperhatikan isi dari poster tersebut,  bagaimana penataan latar dan komposisi didalam poster tentulah juga harus diperhatikan agar poster itu terlihat menarik, terlebih lagi agar pesan dari poster itu juga dapat tersampaikan.

Dalam analisis ini saya menggunakan bantuan software komputer Phimatrix. Software ini adalah suatu grafis analisis atau alat desain yang memungkinkan kita untuk melihat dan menerapkan proporsi phi pada gambar. Pembagian proporsi pada software ini telah menerapkan sistem GridPhi dan turunannya.

Berikut ini temuan saya dari berbagai poster film yang ternyata dapat dijabarkan dengan golden rasio,

Pada gambar ke dua terlihat pembagian gambar lubang kunci yang seimbang antara bagian kiri dan kanan, juga terlihat bahwa kata last tepat terbagi dua. Dari gambar ketiga semakin terlihat bahwa subjudul mengikuti kisi-kisi secara seimbang, jika kisi disebalah kiri hanya terisi oleh satu huruf, maka sisi dikanan juga hanya akan terisi satu huruf, dst.

Dari gambar kedua terlihat kisi-kis membagi tiga bagian gambar para pemain menjadi tiga pasang. Namun pada gambar ketiga pembagian semakin jelas dari ujung kiri satu kisi mewakili satu orang dan pada kisi dikanan satu kisi menjadi untuk dua orang, walaupun sebenarnya kisi memiliki ukuran sama namun ternyata dapat sesuai dengan layout dari poster. Selain itu ternyata titik-titik pada tulisan Friends pas dengan garis kisi horizontal.

Jika melihat dari gambar kedua terlihat garis kisi horizontal melewati nama pemain dengan jarak yang sama pada nama Amy Adams dan Alan Artkin. Tulisan pada bagian atas ternyata terbagi dua oleh garis kisi horizontal. Garis-garis kisi horizontal ini memang tidak selalu sama dalam membagi tulisan yang ada, namun ia selalu berada di tiap kata baik itu dibagian bawahnya (contoh amy adams) atau atasnya (contoh par les producteurs…) maupun dibagian tengahnya (contoh surreal distribution…).Pada Gambar ketiga terlihat pembagian kemiringan garis kuning bertulisan crime scene do not cross tidak seimbang, dibagian kiri lebih dekat jaraknya dengan garis kisi horizontal terdekatnya dibandingkan yang sebelah kanan. Ternyata jika kita bagi lagi dengan GridPhi sebenarnya batas-batas dari garis kuning ini terbagi jaraknya sesuai dengan kisi kisi horizontal, bagian yang kanan berjarak lebih jauh namun diimbangi dengan bagian huruf g dari tulisan cleaning, sedangkan bagian kiri berjarak lebih dekat diimbangi dengan bagian atasnya yang kosong. Hal ini mungkin dimaksudkan sebagai penyeimbang antara bagian kiri dan kanan. Selain itu jika kita perhatikan tangan pemain dengan seksama terlihat pemisahan jari, telapak dan pergelangan tangan oleh garis kisi horizontal.

Dari contoh-contoh diatas saya banyak menemukan manfaat dari golden rasio dalam penataan latar  poster film. Golden rasio dapat digunakan untuk menentukan posisi judul,subjudul dan pemposisian gambar. Bukan hanya itu saja tapi juga proporsi dan ukurannya.Selain itu golden rasio dapat dimanfaatkan untuk membagi pemfokusan pada poster.Apa yang paling ingin ditonjolkan pada poster, pada poster Friends terlihat bahwa hal yang paling ingin ditonjolkan adalah bagian muka dari pemainnya yang diletakkan tepat pada kisi terbesar.Golden rasio juga digunakan dalam menentukan keseimbangan dalam  poster. Pada poster Sunshine Cleaning dimana tulisan dibuat miring tapi dengan kemiringan yang berbeda antara bagian kiri dan kanan, tapi ternyata jika dianalisis dengan golden rasio terlihat bahwa pembuatan kemiringan itu bukanlah hal yang dibuat secara asal namun terukur sehingga masih terasa seimbang dan tetapmenarik untuk dilihat.

Daftar Pustaka

http://www.phimatrix.com/concepts.htm

http://www.phimatrix.com/userguide.htm

http://www.filmindustrynetwork.biz/why-movie-poster-art-is-so-important/11530

http://prayudi.wordpress.com/2008/08/31/golden-ratio/

http://math.ipb.ac.id/index.php?option=com_content&task=view&id=162&Itemid=1

Gambar poster bersumber dari : http://www.impawards.com/

koreografi boyband girlband

Filed under: architecture and other arts — aronaditio @ 20:07

Boy band dan girl band terdiri banyak orang, ada yang 7 orang hingga 9 orang bahkan lebih. Kemampuan mereka dalam membangun atmosfer pertunjukan sangat luar biasa Mereka menikmati saat-saat menari dan menyanyi di atas panggung. Mereka juga mampu mendefinisikan warna unik grup pada penikmatnya, mereka dapat mengontrol kekuatan dan kelemahan gerakannya menjadi yang terbaik.Mereka juga mengeluarkan emosi ketika menari, dan yang terpenting ialah menikmati saat-saat menari dan menyanyi di atas panggung. Dan penonton pun merasakan kepuasan dan kebahagiaan yang ideal dialami. Lalu saya mencoba melihat bagaimana pola-pola aturan dari koreografi para boyband dan girlband yang terjadi. Saya mengambil beberapa scene dari penampilan beberapa boyband dan girlband tersebut. Lalu saya mencoba melakukan tracing pola posisi dan orientasi yang terjadi antara anggota dengan penglihatnya(penikmatnya). Di sini ternyata saya menemukan pola-pola berulang yang memiliki sifat yang mirip. Karena itu berangkat dari pengamatan pola gerakan dan orientasi para anggota boyband girlband yang terjadi, saya menemukan aturan pola yang berupa gabungan grid-grid, jadi saya melihat adanya kombinasi orientasi grid yang saling melewati, bertumpu, menempel, maupun satu sifat.Dan ternyata tiap fenomena ini harus berlangsung bersama yang lain, jadi tidak dapat berdiri sendiri, melainkan merupakan satu kesatuan yang saling berhubungan dan membentuk keharmonisan visual dan komposisi yang ideal. Saya menemukan metode koreografi mereka berupa permainan posisi yang diikuti orientasi para personilnya, yang disesuaikan sequence yang diciptakan. Kualitas gerakan dan posisi yang berpotensi dari bagian paling atas hingga bawah dan kiri hingga kanan, yang dapat menciptakan berbagai kombinasi. Semuanya itu menjadi sesuatu yang bersambung dalam berbagai ritme yang saling bertumpukan dan terpadu, yang pada akhirnya kesemuanya itu membentuk suatu kesatuan yang ideal dengan sendirinya. Menemukan adanya konsep yang selalu terjadi, berulang, dan menjadi pedoman gerakan. Posisi yang berada di atas, kanan, kiri, bawah, maupun serong. Orientasi yang merupakan arah para personil yang bisa menuju berbagai arah. Sequence yang menjadi pola kesatuan para personil yang menjadi elemen-elemen menuju kesatuan. Bentuk gerakan dapat ditimbulkan dari bagian mana pun baik dari yang paling atas hingga bawah dan juga kiri ke kanan. Kombinasi ini disempurnakan dengan adanya bentuk berbagai posisi personil. Lalu adanya ketersambungan bentuk gerakan dan posisi, seperti membentuk ritme tersendiri yang dapat saling bertumpukan atau pun berlawanan, yang membentuk kesatuan tema. Saya juga menemukan pola-pola berulang yang memiliki sifat yang mirip. Karena itu berangkat dari pengamatan pola gerakan dan orientasi para anggota boyband girlband yang terjadi, saya menemukan aturan pola yang berupa gabungan grid-grid, jadi saya melihat adanya kombinasi orientasi grid yang saling melewati, bertumpu, menempel, maupun satu sifat.Dan ternyata tiap fenomena ini harus berlangsung bersama yang lain, jadi tidak dapat berdiri sendiri, melainkan merupakan satu kesatuan yang saling berhubungan dan membentuk keharmonisan visual dan komposisi yang ideal. Saya menemukan metode koreografi mereka berupa permainan posisi yang diikuti orientasi para personilnya yang disesuaikan sequence yang diciptakan. Kualitas gerakan dan posisi yang berpotensi dari bagian paling atas hingga bawah dan kiri hingga kanan, yang dapat menciptakan berbagai kombinasi. Semuanya itu menjadi sesuatu yang bersambung dalam berbagai ritme yang saling bertumpukan dan terpadu, yang pada akhirnya kesemuanya itu membentuk suatu kesatuan yang ideal dengan sendirinya. Akhirnya  saya mencoba membuat sequence-sequence gerakan dan mencoba mengkombinasikannya dengan permainan orientasi, posisi, jarak, penyesuaian ritme, dan urutan sequence. Pada akhirnya saya menghasilkan susunan formasi bentuk yang beragam dan terlihat menarik. Saya menemukan dengan mengikuti rule aturan dasar yang ditemukan tadi, bagaimana pun akan dapat tetap menghasilkan prosuk yang ideal dan dinikmati penikmatnya yang menjadikannya spesial dan membahagiakan kaum pengkonsumsinya.

Something Special at Safety Pin

Filed under: everyday geometry — rahmaitis @ 13:48

Eksplorasi yang saya lakukan ini awalnya karena penasaran dengan peniti yang bentuknya sangat awet sejak abad ke-18 silam. Bentuknya sangat sederhana dan hanya terdiri dari 1 material namun hingga saat ini pada tahun 2012, bentuk peniti ini masih sama. Peniti ternyata memang bukan sekedar benda biasa, namun merupakan sebuah penemuan penting yang dicatat dalam sejarah. Peniti pertama kali ditemukan oleh Walter Hunt pada tahun 1849. Walter Hunt menciptakan peniti hanya dari sebuah kawat 8 inchi dengan membentuk kumparan pada kawat tersebut lalu menambahkan ‘gesper’ atau pengunci pada ujung kawat agar tidak melukai tangan manusia.

Hal yang menarik dari peniti ini adalah bagaimana satu benda itu dapat memenuhi sebuah kebutuhan manusia dengan efektif dan dengan proses pembuatan yang mudah Jika dilihat baik-baik, maka terdapat 3 bagian penting dari peniti.Image

1.badan peniti (jarum) : membuatnya hanya dengan  menajamkan ujung tembaga, bisa dengan diasah ataupun dikikis.

2.pegas : sangat sederhana hanya dengan membuat kumparan dari tembaga dengan cara memelintir tembaga tersebut.

3.kepala pengunci : yang ini sedikit lebih rumit dari sebelumnya yaitu dengan memipihkan si tembaga lalu melipat-lipatnya sehingga menjadi seperti pengunci atau pengkait tersebut.

Dari peniti ini, kemudian saya mulai melihat ke benda-benda lain di sekitar saya. Sulit menemukan benda yang benar-benar hanya terdiri dari satu material saja namun bisa diolah menjadi beberapa fungsi yang saling berkaitan dan membentuk sebuah benda seperti hal nya peniti ini. Mungkin benda yang terdiri dari satu material saja banyak, namun fungsinya pun hanya satu seperti contohnya gelas yang terbuat dari plastik. Materialnya hanya plastik, namun fungsinya hanya 1 untuk menampung, hanya ada 1 sistem atau alat di dalamnya.

Berdasarkan hal tersebut, saya kemudian membagi benda-benda yang berada di sekitar saya menjadi ke dalam 3 kategori yaitu,

  1. Benda A : Terdiri dari satu material, memiliki beberapa fungsi namun tetap satu kesatuan sebagai satu benda. Contohnya adalah peniti, hanger, kotak dunkin donuts, dan kaleng minuman.
  2. Benda B : Terdiri dari satu material saja dan hanya memiliki satu fungsi saja. Contohnya adalah kertas, sumpit, gelas, dan balon.
  3. Benda C : Terdiri dari beberapa material namun hanya terdiri dari satu material utama, dan menjadi satu kesatuan sebagai satu benda. Contohnya adalah buku, gunting, baju, dan lemari.

Image

Ternyata di sekitar kita, kebanyakan benda merupakan benda C  dan benda A sulit untuk ditemukan dikarenakan adanya benda-benda perekat yang membuat proses pembentukkan sesuatu menjadi lebih mudah. Paku atau mur menjadi salah satu yang paling banyak digunakan di dunia ini bersama dengan jahitan maupun lem.

Mungkin inilah salah satu faktor yang membuat peniti masih terjaga eksistensinya hingga saat ini. Padahal, sebenarnya benda-benda di sekitar kita yang masuk ke dalam kategori benda C bisa saja dibuat dengan mengadaptasi cara benda A sehingga bentuk-bentuk benda akan lebih variatif dikarenakan tanpa menggunakan alat-alat perekat, kita akan bisa berpikir lebih kreatif, misalnya tidak hanya sekedar menjahit kain jika ingin menghubungan kain yang satu dengan yang lainnya. Bisa saja jahitan tersebut diganti dengan mengikat kain (tentunya dengan teknik ikatan tertentu) atau melubangi kain, atau apapun teknik yang bisa ditemukan.

Image

Foto di atas adalah contoh bantal yang saya buat dengan satu material saja yaitu kain, namun kain itu memiliki 3 fungsi yakni sebagai pengganti busa, pengganti jahitan (dengan cara menggunting kain guna membentuk kepangan-kepangan seperti pada gambar) dan sebagai kain pembentuk bantal itu sendiri. Mungkin jika suatu ketika kita kesulitan untuk mencari bentuk yang baru, atau menemukan sesuatu yang baru, kita bisa mereduksi benda-benda sehari-hari yang ada di sekitar kita yang mungkin karena benda-benda tersebut kita selalu terpaku pada hal yang sama dan kesulitan menemukan sesuatu yang baru.

TANGRAM

Filed under: Uncategorized — Kurniawan Adi Chandra @ 11:06

Tangram merupakan permainan puzzle tertua yang pernah tercatat dalam sejarah. Permainan ini berasal dari China pada sekitar abad ke-18 oleh orang-orang Tanka. Permainan ini berawal dari seorang tukang keramik yang membuat motif keramik untuk kaisar. Melalui tangram, berbagai macam jenis motif dapat diciptakan.

Permainan ini sendiri merupakan permainan puzzle yang terdiri dari 7 bagian yang dibentuk dari 3 bentuk dasar geometri yaitu segitiga, jajar genjang dan persegi.

Tujuan utama dari permainan ini adalah membentuk berbagai macam motif siluet dengan mengkombinasikan bagian-bagian yang ada. Tiap-tiap bagian harus saling bersentuhan dan tidak boleh saling bertumpuk. Contoh-contoh berbagai bentuk yang bisa didapat dari kombinasi 7 bagian ini.

Yang menarik dari permainan ini adalah terdapat paradoks pada tangram seperti halnya yang ditemukan oleh Henry Ernest Dudeney. Paradoks ini disebut sebagai Paradoks Dudeney (Dudeney’s Paradox).

Pada gambar di atas terlihat dua gambar yang terlihat sama namun pada salah satu gambar terdapat kaki sedangkan pada gambar yang lain tidak ada. Dua gambar di atas dibentuk dari tangram dengan menggunakan semua bagian tapi hasil yang didapatkan berbeda. Rahasianya terletak pada kombinasi ketujuh bagian tersebut. Pada gambar di bawah terlihat perbedaan kombinasi antara keduanya dengan memberi warna pada tiap bagian tangram.

Masih terdapat beberapa paradoks dalam tangram yang semuanya merupakan kombinasi dari setiap bagian tangram. Permainan ini merupakan salah satu permainan yang mampu mengasah otak dan dapat meningkatkan kreativitas karena sebagai pemain dituntut untuk menciptakan berbagai macam bentuk dari bentuk dasar yang ada.

 

Sumber :

http://www.omochatoys.com/index.php?option=com_content&view=article&id=425:tangram&catid=78:mainan-edukatif&Itemid=163

http://tangrams.ca/

PENERAPAN KONSEP GOOD CITY FORM DALAM PERMAINAN SIMCITY

Filed under: ideal cities — asysyifaazzahra @ 08:23

Kevin Lynch dalam Good City Form mencoba melihat hubungan antara nilai-nilai kemanusiaan dan bentuk fisik kota, dengan menetapkan persyaratan untuk teori normatif bentuk kota, ulasan dengan gambar fisik dari apa yang mungkin diharapkan oleh masyarakat utopis, hingga membantu kita membedakan bentuk kota menjadi tiga teori berdasarkan konstruksinya, yaitu kota sebagai sebuah kosmik atau pusat seremonial, kota sebagai sebuah mesin, dan kota sebagai sebuah organisme. Singkatnya, Good City Form adalah posisi di mana ia memandang kota di masa lalu dan yang akan datang.

Konsep Good City Form, memiliki 5 elemen pembentuk yaitu Vitality, Sense, Fit, Access dan Control. Kelima elemen kualitatif tersebut dikuantitatifkan kedalam 2 meta-criteria, yakni efficiency dan justice.  Vitality merupakan elemen yang diartikan sebagai ketahanan, atau dimaksudkan untuk menggambarkan fungsi vital kehidupan, kebutuhan dan kelangsungan hidupnya.  Sense diartikan sebagai rasa. Namun dalam pemahaman atas Good City Form, maka sense dapat dipahami sebagai upaya dalam mengolah segala hal yang dirasakan, dikenali, digambarkan dan diceritakan baik itu sebagai sebuah benda, fisik lingkungan, peristiwa hingga kebudayaan.  Fit berati sesuai.  Access disini berarti pencapaian. Elemen akses menggambarkan kemudahan akses seseorang menuju suatu tempat, akses terhadap informasi, akses terhadap pekerjaan, akses kepada pendidikan yang lebih tinggi dan lain sebagainya, dan yang terakhir,  Control diibaratkan sebagai suatu tools untuk menata, menjaga dan mengawasi warga dan lingkungannya, tujuannya adalah tercapainya kehidupan masyarakat yang baik dan berkelanjutan.

Pada permainan simcity ini, ketiga aspek tersebut merupakan aspek inti yang harus diperhatikan agar kehidupan kota bisa mulai berjalan. Sebagai contoh, pada awal pembuatan kota, kita diharuskan meng-install water tower dan water pipe yang harus dialirkan ke setiap bagian kota agar kehidupan di kota tersebut bisa mulai berjalan. Tanpa instalasi pipa air tersebut, kehidupan kota di simcity ini tidak akan pernah mulai berjalan.

instalasi water pipe dan water tower

Sense berhubungan dengan upaya kita sebagai creator dari si kota tersebut, untuk berusaha memenuhi aspirasi dan keinginan warganya. Sebagai contoh, jika dari awal skenario kita memilih kota Tokyo sebagai kota yang akan kita kembangkan, maka kita harus konsisten dengan pemenuhan-pemenuhan kebutuhan yang sesuai dengan kriteria warga di kota tersebut.

Kriteria ketiga adalah fit atau kesesuaian. Dalam simcity, penerapannya berkaitan dengan hubungan peletakan zona-zona yang ada (residential, komersial, dan industrial) dengan fasilitas-fasilitas umum, dimana peletakan –peletakan tersebut didasarkan pada golongan masyarakat seperti apa yang akan menempati kawasan tersebut. Contohnya, high comersial zone, perkembangannya akan sangat lambat atau malah tidak akan pernah berkembang jika diletakkan berdampingan dengan low residential zone, atau area pemukiman padat tidak akan nyaman berdekatan dengan penjara, dll.

Kriteria keempat, access. Kita membuat kota dengan pola grid, dimana ruang-ruang kosong yang terbentuk dari grid-grid tersebut kita isi dengan zona-zona residential, komersial, maupun industrial. Pada tahap ini, kita harus memperhatikan hubungan kedekatan antar zona tersebut didasarkan pada aktivitas dan prospek yang akan terjadi disana. Karena tentu akan sangat berbeda dampakya jika kita mendekatkan zona komersial misalnya, dengan zona residential atau dengan zona pembuangan sampah.

pemisahan zona pembuangan, perumahan, dan industri

Kriteria kelima adalah kontrol, yaitu suatu tools untuk menata, menjaga dan mengawasi warga dan lingkungannya. Dalam permainan ini, kitalah controller-nya, disini kita adalah seorang mayor yang mempunyai beberapa advisor dari berbagai bidang, yang akan melaporkan kondisi warga berkaitan dengan bidang mereka masing-masing.

Para penasihat yang akan membantu kta dalam menjalankan kota

Bisa disimpulkan berdasarkan permainan simcity ini, bahwa kelima kriteria pembentuk good city form yang disebutkan oleh Kevin Lynch sangat berpengaruh dalam pembentukan kota yang ‘ideal’. Dimana kelima kriteria ini bisa membantu kita untuk merancang, setidaknya, layout dan program, atau siklus dan pola seperti apa yang diinginkan untuk terjadi di kota tersebut. Namun, ada aspek yang berada diluar kendali perancang yaitu respon para penduduk kota tersebut. Sebagai contoh, rencana pembangunan suatu area ataupun suatu fasilitas di suatu kota bisa dibatalkan atau bisa dipindah, dikarenakan respon dari para penduduk. Hal ini tentu saja akan mempengaruhi ‘pola rancangan’ kota yang sebelumnya telah dibuat oleh sang perancang.

Sumber :

Schwab, Abraham, P. Cultural Landscapes Bibliography. 1981.

Lynch, Kevin, Good City Form, MIT Press, Cambridge MA and London 1984, c1981

http://id.wikipedia.org/wiki/SimCity_4

Exploding Box: Kotak Pembungkus Hadiah Yang Interaktif

Filed under: Uncategorized — erinasyera @ 06:38

Biasanya saat kita memberikan hadiah spesial kepada seseorang, kita akan memasukkannya ke dalam sebuah kotak pembungkus yang indah. Mungkin kita akan menambahkan pita atau hiasan untuk mempecantiknya. Tidak lupa juga kita berikan kartu ucapan untuk melengkapi hadiah kita. Itu hal yang biasa dilakukan. Tapi ada cara lain untuk mengemas hadiah kita sehingga terlihat lebih menarik dan tidak biasa bagi orang yang menerimanya. Kita bisa menggunakan exploding box untuk mengemas hadiah kita.

Image and video hosting by TinyPic

Image and video hosting by TinyPic

(exploding box)

Dengan menggunakan exploding box, kita tidak hanya dapat meletakkan hadiah kita di dalam kotak tersebut namun juga dapat menghias keempat sisi dari kotak tersebut sehingga menjadi lebih menarik. Kita juga dapat menuliskan ucapan yang ingin kita sampaikan kepada si penerima hadiah.

Saya merasa mekanisme exploding box ini sangat menarik karena sangat sederhana. Saking sederhananya, kita mungkin tidak pernah memikirkan akan membuat hal seperti ini. Terkadang kita lupa kalau kotak (terkecuali tutupnya) terdiri dari 5 sisi. Kita hanya menggunakan 1 buah sisi dan menjadikan keempat sisi lainnya hanya sebagai selubung. Padahal jika kita mau, kelima sisi ini dapat dimanfaatkan untuk menambah keindahan dan makna dari kotak pembungkus hadiah kita.

Mekanisme exploding box ini sangat sederhana. Alih-alih merekatkan keempat sisi satu dengan yang lain, kita biarkan saja keempat sisi itu lepas adanya. Yang menahan agar keempat sisi itu dapat berdiri adalah tutup dari box ini. Jadi ketika tutup dibuka, keempat sisi tersebut akan ‘memekar’ dan memperlihatkan isi di dalam box serta hiasan-hiasan yang terdapat di sisi bagian dalam.

Dari exploding box ini saya belajar untuk tidak memusatkan pandangan hanya kepada satu sisi pada sebuah benda. Tidak tertutup kemungkinan sisi-sisi yang lain masih dapat digunakan dan bermanfaat untuk kita.

Golden ratio di dalam 7 Karakter Utama Angry Birds

Filed under: classical aesthetics — arumst @ 04:40

Golden ratio, terkadang disebut golden section, golden number, golden mean, golden proportion atau divine proportion merupakan topik populer yang sering disebut-sebut di dalam berbagai buku dan artikel terkait dengan seni dan arsitektur. Golden ratio dapat muncul dengan cara membagi dua sebuah garis tidak sama panjang sehingga apabila panjang keseluruhan garis dibagi dengan sisi yang lebih pendek menghasilkan nilai sebesar phi (ϕ) dengan nilai 1,618339887…

Elemen-elemen alam; tumbuhan, hewan, maupun manusia tidak terlepas dari angka ini, memiliki sifat dimensional dengan rasio ϕ banding 1. Contoh yang paling sering muncul dalam topik golden ratio adalah sebuah nautilus, dengan rasio setiap diameter spiral ke spiral berikutnya adalah phi. Contoh lain adalah perbandingan jarak dari puncak kepala manusia dengan jarak dari pusar ke lantai memiliki nilai phi. Selain elemen alam, golden ratio juga muncul di berbagai karya seni dan arsitektur, seperti di dalam The Last Supper oleh Leonardo Da Vinci, The Sacrament of The Last Supper oleh Salvador Dali, Parthenon Yunani, piramid Mesir, Gedung PBB di New York, bahkan di Fifth Symphony oleh Beethoven.

Produk-produk teknologi yang berkembang kini masih tetap menggunakan golden ratio sebagai acuan utama dalam desain. Produk grafis yang terkenal dalam beberapa tahun terakhir ini adalah game Angry Birds, yang merupakan mobile game dengan genre puzzle dan strategi, dikembangkan oleh Rovio Mobile. Selain karena mekanisme game yang aditif, kesuksesan Angry Birds juga didukung oleh grafis yang bersifat komikal sehingga mudah diterima oleh para penikmatnya. Namun, apakah di dalam game ini juga terdapat divine proportion atau golden ratio, seperti halnya beberapa produk yang ditunjang oleh teknologi terkini?

Terdapat beberapa elemen grafis di dalam Angry Birds, yakni karakter utama berupa burung-burung, dan elemen lainnya; seperti susunan kayu, es, dan batu. Untuk karakter utama, terdapat 7 jenis burung dengan karakter yang berbeda, dan berbagai jenis babi dengan karakter visual yang mirip. Tujuh jenis burung tersebut dinamai sesuai warna dan bentuk fisiknya, yakni Red Bird, Blue Bird, Yellow Bird, Black Bird, Chubby White Bird, Green Bird, dan Big Red Bird. Secara garis besar, bentuk dasar karakter burung di Angry Birds ini adalah bertubuh dan bermata lingkaran, dengan paruh berbentuk poligon.

Image

Rasio merupakan perbandingan antara dua nilai, maka dari bentuk dasar karakter Angry Birds yang ada terdapat tiga pengukuran yang memungkinkan, yaitu panjang badan (didapat dari diameter lingkaran atau sisi horizontal segitiga), panjang mata (jarak dari ujung mata kanan ke ujung mata kiri), dan panjang paruh. Ketiga elemen ini diukur secara horizontal.

Dari pengukuran yang dilakukan, didapat perbandingan sebagai berikut:

Badan: mata

Badan: paruh

Paruh: mata

Red Bird

2,3859

2,20429

1,0833

Blue Bird

1,5583

1,4277

1,0915

Yellow Bird

2,1644

2,7359

0,791

White Bird

1,4571

2,3287

0,6257

Green Bird

3,2605

0,9216

3,5378

Big Red Bird

5,2051

3,0913

1,11299

Black Bird

1,8491

2,6089

0,7087

Dari tabel di atas, dapat dilihat bahwa rasio yang didapat berkisar antara 0,6 hingga 5,2. Angka yang didapat dari rasio ini bisa dikatakan cukup acak, namun terdapat karakter yang memiliki rasio mendekati phi (ϕ), seperti blue bird. Angka-angka yang cukup acak ini disebabkan oleh perbandingan-perbandingan bagian tubuh karakter yang tidak proporsional satu sama lain, karena sifat grafis yang lebih komikal.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa elemen grafis di dalam karakter-karakter utama di dalam game Angry Birds memiliki proporsi yang acak, namun terdapat kesamaan-kesamaan di dalam rasio-rasionya sehingga membuat karakter-karakter di dalam game ini terlihat menarik. Bentuk-bentuk yang tidak proporsional di sini bukan sebagai penghambat untuk membuat game ini meraih sukses, namun justru sebagai penarik di bidang grafis.

Papercraft

Filed under: architecture and other arts — andiwibowo128 @ 03:31

Papercraft adalah suatu seni yang membentuk suatu objek dengan menggunakan kertas sebagai medianya, ada berbagai macam kertas yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu objek dengan kualitas apa yang kita mau tampilkan. Dalam kerajinan ini, suatu kertas telah memiliki pola yang terbentuk sedimikian rupa sehingga pada saat dibentuk sesuai dengan pola tersebut objek tersebut akan tercipta dan dapat menjadi objek 3d

Pembentukan suatu objek yang dijadikan suatu pola menjadi salah satu tantangan di papercraft ini, karena beberapa objek seperti bola yang memiliki sisi yang dapat dibilang sangat halus sehingga sangat sulit untuk direalisasikan dalam pembentukan dengan teknik ini menggunakan media kertas

Tetapi bagaimanapun kita mengenal objek seperti bola itu pun kita dapat asumsikan seperti sebuah garis, kita dapat menciptakan sebuah garis dengan berbagai macam cara, termasuk dengan membuat garis dengan sekumpulan titik-titik, dan titik-titik yang tersusun akan membentuk sebuah garis, dengan mengenal cara seperti itu kita dapat menyederhanakan suatu bentuk menjadi objek 3d dengan memberikan suatu pengkakuan pada objek tersebut

Akan tetapi untuk teknik tersebut kita dapat mengakalinya dengan cara bagaimana proses pembentukan objek tersebut sehingga dapat mengurangi sifat kaku, yaitu dengan cara mengurangi lipatan-lipatan yang ada dengan cara melipatnya dengan halus, karena dengan menggunakan teknik tersebut sifat dari objek papercraft tersebut akan memiliki perbedaan yang signifikan

Dari sekedar lipatan tersebut dapat memberikan perbedaan sifat dari objek tersebut karena pada saat objek tersebut memiliki suatu patahan sudut yang tegas memberikan objek tersebut kaku dan keras, sedangkan pada saat suatu pertemuan sudut tersebut memiliki sudut yang halus akan memberikan sifat dari objek tersebut halus

Dari perbedaan beberapa sifat inilah papercraft memberikan berbagai macam alternative yang dapat digunakan dalam menciptakan suatu objek 3d dengan bagaimana sifat yang kita ingin masuk kan dalam objek tersebut

Kuku

Filed under: Uncategorized — listyadharani @ 02:54

Kuku ternyata menyimpan banyak misteri. Melalui kuku, kita dapat kesehatan dan sifat manusia. Dimana hal tersebut dapat terlihat dari warna dan bentuk kuku manusia. Hal yang cukup aneh memang, melihat sifat manusia melalui bentuk kuku, bukankah bentuk kuku merupakan gen bawaan dari orang tua? Walaupun begitu saya akan memberi beberapa contoh hubungan antara warna dan bentuk kuku dengan kesehatan dan sifat manusia.

Warna
Pink: hangat, emosi seimbang. Kesehatan baik.
Merah: pemarah dan impulsif. Kesehatan cenderung menderita kondisi yang berkaitan dengan gangguan peredaran darah.
Biru: kaki dan tangan dingin. Peredaran darah kurang baik.
Kuning: tipe penderita penyakit empedu. Berkaitan dengan penyakit kuning atau gangguan hati.
Putih: pribadi yang dingin, mementingkan diri sendiri dan sinis. Kurang vitalitas.
Untuk masalah kesehatan warna kuku memang menunjukkan keadaan orang tersebut dimana jika seseorang terkena penyakit empedu, bukan hanya kuku, kulitpun akan berwarna kuning. Begitupula dengan kuku biru, biasanya darah tidak mengalir dengan baik. Warna pada kuku memang dengan mudah menunjukkan kondisi tubuh. Namun bagaimana dengan bentuk kuku yang mencerminkan sifat manusia? Dibawah terdapat beberapa contoh bentuk kuku dan sifat yang cenderung dipunya oleh pemilik kuku tersebut.

Bentuk

Almond: lembut, sopan, pemimpi, peka.
Oval: romantis, khawatir, kemungkinan mudah merajuk.
Kerang: menandakan pribadi yang cemas dan penuh ketegangan.
Persegi: mapan, berakal sehat, sabar.
Runcing: menunjukkan kepribadian yang mementingkan diri sendiri atau serakah, tipe neurotik.
Lebar: letupan amarah yang tiba-tiba.

Kuku saya sendiri berbentuk kuku kerang, tapi saya tidak begitu merasa sering cemas dan penuh ketegangan, hehe. Bagaimana dengan anda?
Bentuk kuku yang seringkali dihubungkan dengan kepribadian manusia memang cukup sulit untuk dibuktikan kebenarannya. Dimana bentuk dan sifat tersebut dihasilkan dari survey secara keseluruhan, jadi tidak selalu benar.

Memiliki bentuk kuku apapun dengan warna apapun sekarang ini tidak terlalu bermasalah karena sekarang ini tiap kuku dapat diperindah bagaimana pun bentuknya dan warnanya. Kita pasti sudah sering mendengar “manicure” bukan? Hal yang paling sederhana dari manicure yang sering dilakukan oleh kaum wanita adalah dengan pewarna kuku yang sering kita sebut “kutek.” Dan ternyata dapat membuat kuku menjadi berbeda dan semakin indah.
Namun untuk memperindah kuku diperlukan trik warna kutek untuk jenis kuku yang berbeda. Sebagai contoh untuk kuku berbentuk runcing warna apapun akan dapat memperindah kuku tersebut, sedangkan kuku yang lebar sebaiknya menghindari warna gelap karena dapat memperjelas bentuk kuku yang lebar dan sebaiknya menggunakan warna yang lebih lembut.

Melipat T-shirt

Kali ini saya ingin mengambil contoh penerapan geometri dari kehidupan sehari-hari. Hal ini mungkin bukan sesuatu yang kompleks dan mungkin bisa membantu mereka, terutama yang malas melipat baju seperti saya.

T-shirt, sebuah jenis pakaian yang membentuk seperti huruf T antara lubang leher dan lubang tangan. Diperkenalkan pertama kali untuk menghadapi musim panas yang menguras keringat ketika harus menggunakan pakaian lengan panjang, namun sejarahnya jauh melebihi hal tersebut. Awalnya, untuk mengatasi penggunaan bahan pakaian yang mahal sebelum masa revolusi industri, beberapa jenis pakaian menghilangkan sebagian dari lengannya yang pada saat itu pakaian pada umumnya mempunyai lengan panjang. Jenis pakaian ini jarang dipakai di luar, bahkan dianggap tidak sopan dan hanya digunakan sebagai pakaian dalam. T-shirt kemudian menjadi terkenal ketika panas yang tidak tertahankan harus dihadapi dengan baju lengan panjang. Selain itu t-shirt juga menawarkan kemudahan sambil tetap menutupi bagian tubuh.

Selama ini saya hanya mengenal cara melipat baju seperti di bawah:

Teknik melipat yang sering saya gunakan

sumber : http://i-cdn.apartmenttherapy.com/uimages/ny/7-15-folding-shirt.jpg

Dengan teknik melipat di atas, t-shirt dianggap sebagai sebuah bidang yang simetris sehingga terdapat garis khayal di tengah yang menjadi pusat pertemuan lipatan pada nomor 2. Besar lipatan bervariasi tergantung panjangnya. Namun ada batas yaitu daerah simetris antar bagian tersebut. Cara melipat pun diulang kembali hingga mencapai bentuk akhir. Melelahkan dan terlalu banyak lipatan dan lipatan.

Teknik lainnya adalah sebuah teknik yang layak diangkat karena teknik ini melihat bagaimana sebuah benda dapat diproyeksikan dan diselesaikan secara geometris. Berikut ini cara melipatnya:

Pertama dari teknik tersebut, t-shirt dibentangkan di permukaan yang rata. Hal ini untuk memudahkan pengambilan sudut dan menghindari salah ambil nantinya.

Seperti cara yang awal, t-shirt dilihat sebagai permukaan yang memungkinkan pembagian dengan garis khayal berdasarkan lipatan simetris antar kedua lengan nantinya (seperti contoh pada nomor 3&4 dalam teknik sebelumnya). Yang membedakan adalah, ketimbang melipat dalam dalam satu bidang datar pada contoh pertama, teknik kedua merotasi t-shirt untuk menimbulkan efek yang sama. Tentu saja tidak sembarang merotasi.

Hal yang terjadi adalah seperti di bawah ini:

Teknik melipat dengan skema pembagian

sumber : http://tickledbylife.com/site/wp-content/uploads/2008/09/t-shirt-fold-1.jpg

Langkah awal yaitu mencubit di daerah R1 & L1. Hal ini untuk menciptakan garis L1-L2 tanpa harus melipatnya dan lipatan yang terjadi adalah secara vertikal. Kemudian masuk ke dalam tahap rotasi. Rotasi memastikan lipatan yang terjadi sama besar, secara horizontal sehingga titik R1 menjadi poros untuk pelipatan vertikal dan horizontal.

 L1 & L2 merupakan garis yang terjadi seperti pada teknik pertama di bagian 3 & 2. Garis ini memiliki perhitungan 1/3 dari panjang t-shirt. Sama saat teknik 1 dipergunakan untuk mencapai lipatan yang simetris dan panjang ini merupakan hasil terbesar untuk mendapatkan lipatan yang sesuai (tidak terlalu besar maupun kecil).

R1 merupakan sumbu lipatan yang juga terjadi pada tahap 7 teknik pertama. Di sini t-shirt dilipat untuk memperkecil bentuknya. Letak R1 merupakan sumbu simetris antara jarak atas t-shirt dengan bawah.

Langkah akhir adalah kembali menemukan titik simetris, namun kali ini hanya mengikuti besar yang sudah ada. Baju dapat dilipat tanpa teknik yang rumit seperti pertama.

Teknik melipat akhir

sumber : http://tickledbylife.com/site/wp-content/uploads/2008/09/t-shirt-fold-2.jpg

Hal yang membedakan antara teknik pertama dan kedua adalah rotasi serta hasil akhir. Dalam teknik pertama tidak ada rotasi sama sekali. Semua hanya teknik melipat biasa, seperti bermain origami. Dalam teknik kedua, ketika kita bisa melihat t-shirt dengan pola tertentu, kita dapat menentukan bagian yang penting dalam melipat sehingga menyederhanakan proses melipat.

Bagi mereka yang mengincar presisi teknik pertama dan kedua menghasilkan lipatan yang berbeda dan mungkin akan lebih senang dengan teknik pertama.

Jika dikaitkan dengan arsitektur, banyak hal yang sebenarnya tidak kalah menarik. Saat kita berangkat dari pemikiran dua dimensi ke tiga dimensi. Contoh saja membuat maket eksplorasi dengan bentuk-bentuk aneh:

Bentuk dan pola serta penerapannya dalam 3D

sumber : http://www.todayandtomorrow.net/wp-content/uploads/2009/03/fold.jpg

Perlakuan yang sama seperti rotasi terjadi ketika memahami bentuk-bentuk dasar yang sudah ada. Hal ini akan membawa kita ke dalam pemahaman yang lebih dalam akan cara kerja sebuah bentuk sehingga kita dapat menghasilkan bentuk dan ilusi seperti di bawah:

Di internet masih banyak cara melipat t-shirt dan variasi melipat yang bermacam. Hampir semua benda yang mempunyai bentuk dasar sebuah bangun dua dimensi yang simetris di satu sumbu dapat dilipat. Teknik melipat sendiri memainkan dua permukaan antara atas dan bawah yang juga berlaku bagi teknik rotasi. Tahap selanjutnya ketika kita melipat-lipat adalah bagaimana ketika kita bisa menimbulkan kesan yang sama dengan merotasi meski menghasilkan bagian yang berbeda. Ketika kita bisa melihat pola dasar secara dua dimensi, kita bisa menemukan pola lainnya yang membuka pikiran kita untuk bergerak dalam bidang tiga dimensi tanpa meninggalkan prinsip dasar dua dimensi (melipat kemudian beranjak ke melipat dan merotasi serta perlakuan lainnya hingga menghasilkan ilusi seperti pada contoh maket eksplorasi).

Selamat melipat dan menghemat waktu 😀

Sumber
http://akuaku.org/archives/2004/05/art_of_tshirt_f.shtml
http://en.wikipedia.org/wiki/T-shirt
http://tickledbylife.com/index.php/folding-a-t-shirt-in-15-seconds/
http://www.neoegm.com/blog/techniques/how-to-fold-a-t-shirt-in-2-seconds/
http://www.todayandtomorrow.net/2009/03/25/deployabletransformable-structures/

Video :
http://www.youtube.com/watch?v=BAxhr0j0thY
vimeo.com/2840704

Dunia Tangan Kanan

Filed under: Uncategorized — dianonurbintoro @ 02:36

Masyarakat dunia pada umumnya adalah pengguna tangan kanan dengan hanya sekitar 10%-15% manusia yang merupakan pengguna tangan kiri. Dengan keadaan seperti ini para pengguna tangan kiri, atau bisa juga disebut kidal, harus terpaksa hidup di dunia yang semua berorientasi serba tangan kanan. Peralatan diciptakan dengan kenyamanan orang pengguna tangan kanan, mouse diciptakan dengan bentuk yang nyaman untuk tangan kanan, pemukul golf lebih sering ditemui untuk tangan kanan,gunting dibuat untuk memudahkan menggunting bagi pengguna tangan kanan dan masih banyak peralatan lain. Selain itu gaya hidup tangan kanan sudah menjadi “hukum” di dunia ini dimana bersalaman menggunakan tangan kanan, mengambil barang diajarkan dengan tangan kanan, makan diajarkan dengan tangan kanan baik di keluarga maupun di agama manusia hidup di dunia tangan kanan.

Tidak heran banyak pengguna tangan kiri yang harus membiasakan dirinya menggunakan peralatan tangan kanan dan akhirnya harus terbiasa. Dengan kehidupan seperti ini maka para kidal akan terus menerus mengikuti arus dan mungkin ini juga salah satu penyebabnya kidal merupakan minoritas. Namun dari berbagai keterbatasan itu para kidal menjadi sangat terampil dalam beradaptasi dan dengan perbedaannya itu mereka mampu berpikir berbeda dari yang lainnya karena secara alami mereka memang memiliki kecenderungan untuk berpikir berbeda, seperti yang disebutkan William Hopkins seorang psikolog. Beliau juga memberi contoh bagaimana binatang yang memiliki kecenderungan yang minoritas memiliki kesempatan melarikan diri dari predator lebih besar karena keluar dari jalur biasanya dan mengejutkan predatornya.

Manusia kidal juga banyak yang mengalami hal serupa dimana mereka berpikir diluar jalur sehingga dapat menemukan hal-hal penting dalam kemajuan peradaban contohnya saja tokoh salah Renaissance: Raphael, Leonardo da Vinci dan Michelangelo yang dipercaya merupakan kidal. Isaac Newton juga merupakan kidal, dan berbagai tokoh modern seperti Matt Groening, Barack Obama, dan Einstein. Masing-masing mampu mengubah dunia dengan caranya sendiri Einstein dengan teorinya menghasilkan bom atom, Matt Groening menciptakan The Simpsons, Barack Obama menjadi Presiden Kulit hitam Amerika Serikat pertama dan patungnya didirikan di Jakarta, Menteng. Hal ini menunjukkan bagaimana orang kidal bisa memiliki kecenderungan untuk jenius atau ahli dalam suatu hal, karena mereka memiliki kemampuan tidak umum dan bisa melawan arus. Mungkin tidak banyak yang setuju dengan pendapat ini namun justru itu yang ingin diketahui disini apakah pendapat anda mengenai perbedaan kidal dan pengguna tangan kanan?

Hal tersebut bukan berarti para tangan kanan tidak dapat menciptakan sesuatu yang berarti namun yang coba saya tarik adalah bagaimana pentingnya bagi seseorang untuk melihat sesuatu dari sudut pandang yang berbeda dimana sekarang sudah sulit ditemui sehingga tidak terpaku oleh metode tertentu. Mungkin post ini tidak terlalu terkait dengan geometri tetapi saya merasa bahwa apa yang dipelajari tentang geometri dalam membahas metode menuntut untuk bisa selalu melihat metode dan mengembangkannya  dan tidak terpaku.

QWERTY, layout keyboard ideal?

Filed under: everyday geometry — annauswa @ 02:28

Keberadaan teknologi saat ini seolah – olah menjawab segala aspek kebutuhan manusia. Fitur – fitur nya di rancang sesuai dengan kebutuhan, kenyamanan, dan kemudahan bagi penggunanya. Contoh nyata yang sering kita jumpai dan biasa kita gunakan yaitu keyboard, entah keyboard pada laptop, komputer, maupun handphone. Secara fungsional, keyboard merupakan penerjemah segala bentuk bahasa yang ada di pikiran kita. Komponen – komponen yang ada pada keyboard pun tergantung pada fungsi alat yang digunakan, tentunya berbeda keyboard pada komputer dengan handphone.

Keyboard pada laptop jauh lebih kompleks dibanding keyboard pada handphone karena bervariasinya perintah dan fungsi di dalamnya. Lalu, bagaimana layout keyboard yang seharusnya sebagai jawaban atas terpenuhinya fungsi – fungsi di dalamnya juga berdasarkan sisi ergonomi bagi penggunanya?

Dalam kasus ini, pembahasan seputar layout pada keyboard adalah layout keyboard standar yang biasa digunakan karena terdapat beberapa negara yang memiliki layout keyboard tersendiri karena adanya perbedaan simbol (bahasa) yang dipakai. Bentuk layout keyboard yang ada saat ini tak lepas dari nilai historis di baliknya, bentuk layout keyboard sempat mengalami beberapa perubahan. Selalu muncul pertanyaan pada benak saya mengapa layout keyboard disusun dengan metode QWERTY bukan disusun secara alfabetis? Jawaban tersebut akhirnya terkuak ketika mengetahui cerita dibalik penemuan layout keyboard yang pada awalnya memang disusun secara alfabet dan mengadaptasi bentuk tuts piano. Layout keyboard ini digunakan pada mesin telegrap.

Image

Ketika layout keyboard ini diaplikasikan, ternyata muncul kesulitan dalam pencarian huruf yang hendak digunakan. Kesulitan tersebut dapat kita gambarkan dengan pola – pola pergerakan tangan dari layout yang ada. Munculnya kesulitan tersebut karena orientasi pergerakan jari hanya ke arah kanan dan kiri dalam jangkauan yang cukup jauh pula.

Akhirnya pada tahun 1874, Christopher Sholes merancang layout keyboard yang biasa kita gunakan saat ini dimana penyusunan huruf – hurufnya dirancang berdasarkan frekuensi pemakaian huruf yang digunakan. Tuts tiap hurufnya pun dirancang dengan ukuran kenyamanan sesuai dengan lebar jari tangan, 19mm. Layout keyboard QWERTY menghasilkan pola pergerakan jari berorientasi pada arah kanan – kiri, atas bawah dan jangkauan untuk mencapai hurufnya tidak terlalu jauh. Hal inilah yang membuat layout QWERTY dinilai lebih efektif dalam menghemat waktu dalam pengetikan.Image

Lalu, apa yang terjadi apabila layout keyboard QWERTY diaplikasikan pada handphone?

1. layout keyboard handphone dengan layout alfabetis dan numerik.

Image

Ukuran handphone dengan layout ini pada umumnya tidak begitu besar. Sehingga memungkinkan untuk mengetik sambil menggenggamnya dengan satu tangan. Selain itu, tiap keypadnya memiliki ukuran yang sesuai dengan jari tangan ketika menyentuhnya, sehingga kemungkinan untuk menyentuh keypad lain sedikit. Umumnya, satu keypad mewakili lebih dari 3 fungsi ( contoh: keypad 2 untuk abc dan angka 2) sehingga pengetikkannya perlu diketik satu hingga lebih.

2. layout keyboard handpone dengan layout QWERTY

ImagePenggunaan layout QWERTY membuat ukuran handphone menjadi lebih besar. Kesulitan akan muncul ketika ketika mencoba mengetik dan menggenggamnya dalam satu tangan. Sedangkan ukuran tiap keypadnya sangat kecil, sehingga memungkinkan adanya kesalahan dalam pengetikkan karena jari langsung menyentuh 2 keypad sekaligus. Karena tiap keypadnya hanya mewakili 2 fungsi membuat penggunanya tidak perlu melakukan pengetikan hingga lebih dari dua kali sehingga menghemat waktu.

3. bagaimana dengan hp touchscreen?

Image

Image

 

Penilaian layout keypad pada hp touchscreen berdasar pada pandangan saya dimana penggunaan layout QWERTY dinilai kurang efektif dibanding layout alfabetis dan numerik dengan alasan saat menggunakan handphone touchscreen, jari langsung bersentuhan dengan handphone sehingga membuat ruang yang diperlukan cukup besar. Berbeda halnya dengan layout alfabetis yang memang menyediakan space yang besar lebih menjawab kebutuhan saat menggunakan handphone touchscreen.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa penyusunan komponen pada layout keyboard tidak hanya terjadi begitu saja, namun juga melihat sisi lain dibaliknya seperti ukuran yang akan diciptakan, sisi ergonomi pengguna, gerakan yang dihasilkan, dan yang tak kalah penting efektifitas dimana semuanya bekerja secara berkaitan. Sama halnya ketika berbicara seputar komposisi pada arsitektur, ketika membuat suatu layout, yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menyusun elemen – elemen agar menciptakan keseluruhan yang dinamis.

http://computer.howstuffworks.com/question4581.htm

http://www.ehow.com/about_5208439_history-keyboard-layout.html

.

Sebuah Metode Penggubahan Lagu

Filed under: architecture and other arts — rizqierpriatna @ 01:22

Pembuatan sebuah Lagu berdasarkan dari Kebiasaan masing” individu untuk merancang sebuah lagu. bagi masing” individu tersebut untuk menggubah sebuah lagu hal yang biasanya menjadi masalah adalah kemampuan untuk mengolah lirik lagu dan juga menentukan nada yang akan digunakan untuk lagu tersebut. Sebagai contoh ada beberapa orang yang kemudian menciptakan sebuah lirik lagu dari kebiasaannya. Dia ini merupakan  seorang penyanyi dan penulis lagu yang sangat menyukai kerupuk dan kebiasaannya yang sangat sering ia lakukan adalah memakan kerupuk. Dari kecintaannya tersebut akan kerupuk ia pernah mendapatkan sebuah pengalaman ketika ia makan siang dan ia tidak mendapatkan satu kerupuk pun dimanapun sehingga dari kekesalan tersebut kemudian ia mencoba manfaatkan untuk diolah menjadi sebuah lirik lagu.

Adhitia Sofyan – Don’t You Dare Touch My Kerupuk

Dont you dare touch my kerupuk

Dont you even put the thought of your mind

I”m gonna cut your chest open feed your heart to the lion at the zoo

Dont you even touch my kerupuk

Dont you even have the thought of your heart

Im gonna cut your head open take your brain out shove it back to your behind

I’m gonna cut your head open take your brain out shove it back down to your ass

I love my kerupuk

You’re like my flesh and blood

Stay of my kerupuk

You wont sleep so well at night

You’ll have nightmares for as long as you’re alive

Stay out of it, Stay out of it, Stay out of it..

 

Untuk mendengarkannya :  http://www.youtube.com/watch?v=6dM9rDTGs8c

Kemudian ada juga seorang penyanyi yang memiliki seorang anak yang masih sangat kecil dan sebagai orang tuanya (sang ayah) kemudian dia ingin memberikan suatu nasihat untuk anaknya kelak kemudian dia menggubahnya menjadi sebuah lagu yang akan digunakan nantinya untuk dijadikan pesan ketika dia dewasa nanti.

 

 

Bonita and the Husband – Pesan Untuk Pram

kau lukis indah
hidupmu yang sedang kaujalani
‘ku bahagia

kau pilih langkah dan cara
kau beri bunga
kau bahagia
‘ku berdoa

ingat hari lalu
hidup hari ini
cipta masa nanti
s’moga kau bahagia

esok bukanlah milikku
hanya harapan
kau bahagia
‘ku berdoa

ingat hari lalu
hidup hari ini
cipta masa nanti
pasti kan bahagia

s’moga kau bahagia

untuk melihat : http://vimeo.com/38717928

Sebenarnya 2 hal utama yang krusial yang katanya sulit untuk dilakukan ketika menciptakan sebuah lagu. Hal itu adalah menentukan lirik dan menemukan nada untuk lagunya. Kondisi masalah untuk menyelesaikan sebuah lirik bisa dicoba untuk diselesaikan dengan metode seperti diatas sedangkan untuk mencari nada yang tepat untuk lirik lagu yang sudah dibuat biasanya mereka memainkan nada” yang mereka kenal kemudian dimainkan sampai menemukan sebuah irama yang menurut mereka pas untuk lirik yang sudah mereka ciptakan.

Hal yang kemudian menarik untuk dicobakan adalah untuk mengaplikasikan sebuah pengalaman biasa, kebiasaan, dan keinginan kita kedalam  suatu form yang sesuai dengan kebiasaan, pengalaman dan keinginan kita tersebut, yang sudah biasa kita lakukan sebagai mahasiswa arsitektur adalah baru mencoba untuk melihat pattern, atau pola” yang terjadi pada lingkungan dan seringkali kita secara mentah” membuat form dari hanya pola atau pattern tersebut tanpa adanya tambahan apapun sehingga hasilnya memberikan suatu kesan yang kurang maksimal. Tambahan yang saya maksud disini adalah nada” yang biasanya ketika lirik sudah dapat ditemukan namun nada yang akan digunakan tidak pas atau sangat berbeda sehingga kemudian menjadi suatu hal yang terasa kurang pada lagu tersebut. Ataupun ketika kita sudah menemukan suatu nada yang kita sukai namun kita akan kesulitan untuk memberikan lirik lagu yang pas untuk lagu tersebut. Hal ini kemudian akan membuat kita kesulitan untuk memberikan suatu kesan yang kita inginkan pada suatu lagu/ bangunan yang akan dibuat nantinya.

Konektivitas dalam Kegiatan Bermain Anak

Filed under: contemporary theories,everyday geometry — noorfajrina @ 01:16

Dalam tulisan ini saya akan membahas mengenai hubungan antara kegiatan bermain anak, alat bermain dan bagaimana bila beberapa kegiatan bermain disatukan dalam sebuah alat bermain serta hubungannya dengan konektivitas dalam mobius strip.

Bermain merupakan salah satu bagian dari pengalaman masa kecil anak. Dalam hal ini anak dapat bereksplorasi, menemukan hal baru, membuat sesuatu, berimajinasi, serta memperluas pengetahuan tentang dunia sekitar. Saat ini bermain pada anak menjadi kegiatan yang difasilitasi sebuah area bernama taman bermain. Taman bermain atau yang biasa di sebut play ground  menjadi menarik ketika dalam satu kesatuan tempat terdapat berbagai kegiatan yang dilakukan berikut alat bermain yang mengakomodir.

Berbagai kegiatan bermain anak yang dilakukan serta model alat bermain dapat di lihat pada tabel di bawah ini.

Alat bermain menjadi semakin berkembang dan menarik ketika berbagai kegiatan digabungkan menjadi satu pada sebuah play ground set. Playground set membuat berbagai kegiatan terkoneksi dan terhubungkan satu sama lain dalam satu alat. Berikut ini aalah beberapa contoh yang ada : Dalam playground set 1 di bawah ini terkoneksi antara kegiatan memanjat, menelusuri dan meluncur dalam satu kesatuan.

playground set 1

playground set 2

playground set 3

Pada playground set 2 terkoneksi hubungan antara kegiatan berayun, menyusuri, memanjat dan berayun. Sementara itu pada playground 3 kegiatan yang terhubung adalahberayun, memanjat, meluncur dan merangkak.

Dapat dilihat kegiatan-kegiatan bermain dapat berbentuk sebuah siklus yang tidak berhenti dimulai dari memanjat-merangkak/menyusuri-meluncur-memanjat. Berayun menjadi kegiatan di luar siklus.Memanjat dan meluncur menjadi kegiatan di awal atau akhir dan merangkak serta meluncur menjadi kegiatan di antara.

Melalui pembahasan di atas dapat dilihat hubungan antara masing-masing kegiatan bermain yang diwadahi oleh sebuah alat bermain. Kegiatan terkoneksi dalam sebuah siklus yang berulang. seperti pada sebuah loop dalam mobius strip.Loop berarti sebuah siklus tanpa batas yang terus berulang. Mobius strip juga membuat rancu bagian mana yang di dalam dan bagian mana yang di luar. Hal tersebut juga terjadi dalam playground set di atas yang menyamarkan kedua batas tersebut.

sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6bius_strip diakses pada 13 mei 2012 1:10

http://image.made-in-china.com/2f1j00gBvTkimqfczK/Outdoor-Playground-Equipment-

http://www.playlsi.com/Explore-Products/Universally-Accessible-Playgrounds/Resources/Article-PlayAPortaltoNewWorlds/Pages/Article-PlayAPortaltoNewWorlds.aspx/Pages/Article-PlayAPortaltoNewWorlds.aspx

Penggambaran aliran music pada sebuah ruang interior

Filed under: architecture and other arts — rarainterior09 @ 01:04

Seperti dalam bahasan kelas geometri bahwa musik dan arsitektur dapat memiliki hubungan untuk menggambarkannya. Begitu pula halnya dengan interior. Kesamaan terjadi karena keduanya menimbulkan persepsi tersendiri. Bagaimana keduanya seringkali dapat mempengaruhi suasana atau perasaan manusia. Perbedaannya hanya melalui penggunaan indera. Pada musik tentu saja indera yang digunakan ialah telinga kita. Bagaimana dari alunan nada-nada bisa dapat terciptanya mood pada manusia. Misalnya pada musik jazz yang mana alunan nadanya mengalir dan tenang atau sebaliknya pada musik hiphop yang nadanya memiliki beat yang membuat pendengarnya menjadi semangat. Begitupula halnya dengan interior yang pada hal ini kemampuan visual manusialah yang digunakan dimana menciptakan kualitas ruang yang mempengaruhi persepsi manusia. Pada ruang-ruang tertentu seperti sudah melekat di pikiran kita bagaimana seharusnya kualitas sebuah ruang sesuai kebutuhannya. Misalnya pada ruang tidur, seringkali divisualisasikan dengan pemilihan warna-warna yang kalem, lampu yang tidak terlalu terang (remang) sebaliknya dengan ruang kerja yang mana membutuhkan perasaan semangat di aplikasikan dengan ruang yang terang. Disini saya akan mencoba menggambarkan beberapa aliran musik yang digambarkan dalam sebuah ruang interior.

 

1. Musik Klasik

Musik klasik dianggap sebagi cikal bakal berbagai jenis music yang ada sekarang ini. Musik klasik bisa berupa musik klasik bisa berupa alunan satu jenis alat musik tertentu hingga berupa panduan berbagai alat musik. Nada-nadanya keras dan tajam menandakan luapan emosi dari para seniman kala itu. Musik ini sering dimainkan dalam bentuk orchestra yang membuatnya terasa mewah dan megah. Dalam interior dikenal juga isrilah klasik dimana berarti kelas Jika music klasik diadaptasi kedalam ruang Interior klasik biasanya memiliki banya kerumitan pada motifnya yang khas dan melambangkan kemewahan.

Image

 

 2. Musik jazz

Musik jazz merupakan musik yang tumbuh dari rakyat.musik ini kadang tidak memiliki harmonisasi, hanya hentakan ritmenya saja yang mendominasi komposisinya. Musik ini terdengar mengayun dan tenang. Dalam interior persepsi saya akan sebuah music jazz alah ruangan yang tenang, dan terkesan lebih intim.

Image 

 

3. Musik rock

Musik rock adalah suatu perwujudan dari jenis musik yang mengutamakan salah satu dominasi alat musik tertentu pada permainan ansambelnya. Harmonisasi nada-nadanya cukup keras dan tajam. Musik rock memiliki 3 chords, backbeat yang konsisten dan mencolok yang menghasilkan melodi yang menarik. Dalam perwujudan interior persepsi saya ialah ruang yang sangat maskulin. Dimana dapat diaplikasikan dari bentuk ruang hingga penggunaan warna yang cenderung agak gelap.

Image

 

4. Musik pop

Musik pop dianggap musik yang paling ringan untuk dinikmati. biasanya lirik lagunya relatif singkat dan sederhana. Musik ini sering di mix dengan genre musiknya untuk membuat genre lain terasa lebih ringan.Dalam persepsi saya interior ruangan ini akan menjadi sederhana namun sangat nyaman untuk ditempati.

Image

 

Dari hasil diatas menunjukkan bahwa aliran music ataupun ruang interior memiliki gaya masing-masing yang menimbulkan kualitas yang mempengaruhi perasaan manusia. Semuanya memiliki keunikan tersendiri sesuai dengan kebutuhan manusianya. Ulasan diatas hanya persepsi pribadi semata akan pengaplikasian aliran music pada sebuah ruang interior. Jadi, bagaimana menurut anda? 

 

 

Sumber:

 

http://kaskusartikel.com/pengetahuan-umum/pengertian-genre-musik-dan-jenis-jenisnya.html

 

http://www.anneahira.com/music.htm

Kota untuk Mobil

Filed under: ideal cities — nadhilasuhaila @ 00:54

Dari semua kota di Indonesia yang pernah saya datangi, Medan, Jakarta, Bandung, Jogja, Solo, sampai kota yang lebih kecil seperti Ternate, Pematang Siantar dan lain-lainnya, jalan yang ada untuk mobil dibuat lebar, sedangkan jalan untuk pejalan kaki cukup sempit dan banyak yang tidak nyaman untuk digunakan. Banyaknya jalan untuk mobil tidak sebanding dengan jalan untuk manusia.

Pada zaman orde baru maupun orde lama, banyak jalan-jalan diperbesar agar dapat dilewati oleh mobil dalam jumlah yang banyak. Pelebaran ini membuat keuntungan sendiri, karena semakin mudah dan cepat akses seseorang, semakin sukses bisnis atau kerjanya. Hanya saja, lama –kelamaan jalan untuk manusia dilupakan.

Di Indonesia, budaya jalan masih kurang. Masyarakat berusaha membeli mobil atau motor pribadi . Sangat sedikit masyarakat yang mengandalkan transportasi umum, hal ini juga berhubungan dengan kurang memadainya fasilitas transportasi umum. Seperti transportasi yang ternyaman atau terhindar dari macet, seperti kereta api dan busway sering tidak memenuhi kapasitas penumpang sehingga orang berdesak-desakkan di dalammnya. Walaupun begitu masih banyak orang yang memilih transportasi umum dan berjalan sehari-harinya di jalanan kota.

Bila dibandingkan dengan beberapa negara maju, negara tersbut juga menggunakan mobil. Hanya saja transportasi umum mereka sangat baik. Jalan untuk pejalan kaki dan mobil seimbang. Pejalan kaki dapat berjalan dengan nyaman. Bahkan mayoritas masyarakat disana memilih berjalan kaki dibandingkan dengan mobil.”Who needs car in New York city….”, salah satu statement dalam film How I Met Your Mother. Sedangkan disini, saya sering mendengar, “Gak ada yang punya mobil y??”. Percakapan ini biasanya keluar kalau sedang ingin pergi ke tempat yang cukup jauh.

 

Gambar diatas merupakan jalan di Midtown Street New York. Terlihat bahwa sedikit sekali mobil pribadi. Walaupun jalan untuk mobil luas, orang masih mudah untuk berjalan atau nyebrang.

Untuk di Indonesia saya mengambil contoh jalan Sudirman Jakarta. Banyak jalan untuk mobil di Indonesia cukup luas. Terlihat bahwa jalan ini memang khusus untuk mobil, taman tengah sebagai boundry . Kalau jalan ini sedang tidak macet, mobil disini biasanya melaju dengan cepat, akan berbahaya kalau orang tidak memakai jembatan penyebrangan.

Jalur pejalan kaki di Indonesia kebanyakan masih kurang nyaman untuk dipakai. Terkadang terlalu sempit, banyak pedagang kaki 5 atau mobil yang parkir di jalan tersebut. Contohnya jalan Malioboro di Jogja. Jalan tersebut merupakan tempat wisata. Kawasan tersebut cukup asyik untuk tempat jalan-jalan, hanya saja jalur perjalan kakinya cukup membingungkan. Jalur pejalan kaki yang berada di koridor gedung  penuh dengan orang yang jualan, jalur tersebut menjadi sempit dan luas yang tersisa tidak sebanding dengan orang yang lewat. Jalur berikutnya merupakan lapangan parkir. Terdapat satu jalur lagi, yaitu jalur kuda. Yang manakah yang paling nyaman, orang, mobil atau kuda? Saat itu saya dan teman-teman saya memilih jalan kuda karena jalan orang sangat penuh, begitu juga jalan pada parkiran mobil.

Selain itu, bangunan-bangunan yang ada di kota Indonesia selalu mendahulukan mobil duluan untuk masuk. Pejalan kaki melewati jalur mobil untuk masuk ke bangunan. Terkadang jalur tersebut sangat tidak nyaman karena harus hati-hati dengan mobil yang lewat ataupun mau parkir. Tidak banyak bangunan yang pintunya langsung berhubungan dengan jalur pejalan kaki, biasanya terdapat lapangan parkir dulu di depannya. Adanya lapangan parkir yang luas di depan bangunan membuat boundry sendiri antara penghuni bangunan dengan orang di jalan. Kehidupan di jalan tidak terasa dan keakraban antara masyarakat di luar bangunan dengan yang di dalam menjadi berkurang.

Kota di Indonesia lebih banyak dibangun untuk kenyamanan dalam bermobil dibandingkan untuk jalan kaki. Seakan-akan kota-kota tersebut dibangun untuk mobil. Mungkin saat perencanaan dulu, jalan-jalan yang besar dapat mempermudah akses, hanya saja timbul masalah baru yaitu macet. Orientasi masyarakat yang menggunakan mobil semakin bertambah, jalan terus ditambah diperbesar. Mungkin sebaiknya mengambil solusi lain dengan memaksimalkan penggunaan transportasi umum dan berjalan kaki. Seperti di Seoul, jalan tol pada akhirnya dijadikan taman cheonggyecheong. Jalan disana menjadi lebih hidup. Masyarakat lebih menikmati kota. Kalau di mobil, kita hanya menikmati kota dengan visual saja…

Melihat Ugly Pada Golden Section

Filed under: classical aesthetics — triaamalia @ 00:33

Logo Band Terkenal?

Filed under: architecture and other arts — bambangutoro @ 00:30

Makna dari “logo band terkenal” bisa dibilang memiliki makna ganda, yang pertama yakni logo dari suatu band yang kini mereka sudah ternama dan yang kedua adalah kebanyakan masyarakat mengenali logo tersebut secara tidak sadar. Hal yang saya maksud di sini adalah makna yang kedua, bukan karena bandnya, namun karena logonya.

Hal yang membuat saya tertarik untuk membahas masalah logo band ini adalah, apakah ada hubungannya logo dari suatu band dalam mendukung ketenaran, ataukah kemampuan dari band tersebut yang berhasil membuat lambang mereka menjadi terkenal? Selain itu dapatkah ditarik kesimpulan bahwa bentuk logo suatu band menjadi panduan seperti apa musik yang mereka bawakan?

Dari hasil googling untuk mendapat referensi logo-logo band terkenal di dunia saya rasa deretan logo band berikut dapat merepresentasikan logo yang saya maksud. Paling tidak Anda dapat mengenali sebagian besar lambang yang ditampilkan di bawah ini, walau belum tentu Anda tahu siapa band pemilik lambang tersebut.

Dari deretan logo band terkenal di atas hal yang dapat saya simpulkan bahwa logo-logo tersebut:

  1. memiliki bentuk-bentuk yang simpel baik dari segi garis dan pemilihan warna
  2. memodifikasi bentuk dari hal-hal yang sering dijumpai sehari-hari
  3. permainan komposisi seperti bentuk geometris, simetris, repetisi, bisa menjadi pertimbangan dalam pembentukan lambang
  4. membuat font tersendiri dengan bentuk yang unik bisa menjadi ciri khas pada logo
  5. unsur dalam logo mengadaptasi hal-hal yang ingin dicitrakan, misal: band metal memiliki lambang dengan unsur tajam
  6. logo belum tentu merupakan sesuatu yang memiliki filosofi dibalik lambang yang ditampilkan

Menurut Anda poin-poin apa lagi yang dapat menjadi acuan untuk membuat logo yang “everlasting”?

Invers dalam Karya Stensil

Filed under: architecture and other arts — fariddinattar @ 00:20

ABOVE’s Paris stencil

Stensil merupakan sebuah karya seni yang memiliki keterkaitan dengan ide menjiplak ataupun tracing terhadap sebuah objek. Objek yang biasa digunnakan dapat berupa karya 2 dimensi seperti gambar, ilustrasi, dan lain-lain. Objek yang digunakan dapat berupa benda 2d yang diolah terlebih dahulu dengan cara digital.  Bahan yang biasanya digunakan untuk melakukan stensil adalah kertas/plastik sebagai pola jiplakan dan alat pewarna biasanya menggunaan cat semprot dan atau cat lainnya. Ide dari stensil ini bisa terbilang unik karena pada saat melakukan prosesnya terdapat langkah dimana kita akan melakukan invert untuk mendapatkan gambar/ilustrasi dalam bentuk stensil. Saat kita mencoba untuk menyemprot kebagian yang sebelumnya telah diberi layer untuk dipotong, terdapat bagian yang terkena semprotan dan tidak karena tertutupi. Bagian yang menutupi gambar dibelakangnya menjadi invers dari pola yang sebelumnya telah kita buat. Invers ini yang menjadi bentuk lain yang kita dapatkan saat melakukan stensil. Pada dasarnya terdapat dua kali penggambaran karya dalam metode stensil ini dan salah satunya adalah inversnya.

Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam membuat stensil :

1. Make a Illustration

Membuat gambar, coretan, lukisan, dsb dengan “ide” didalamnya. Dapat dilakukan secara manual maupun secara digital menggunakan komputer dsb.

2. Print the vector Illustration

Desain atau gambar yang telah selesai di “convert” kedalam vector. Kemudian vector yang telah dibat dibuat outline-nya. Hal selanjutnya yang dilakukan adalah mencetaknya kedalam sebuah kertas.

3. Acetate

Hasil cetak dengan kertas ditempelkan ke kertas plastik. Penggunaan plastik ditujukkan agar lebih kaku dan saat ingin memotong pola dalam layer pada proses cutting.

4. Layering & Cutting

Pada tahap Layering ia menentukkan komposisi warna juga bentuk agar gambar terlihat 3 dimensi (shading). Setelah menetukkan layer mulai dilakukan pemotongan pada acetate berdasarkan layer yang telah dibuat.

5. Spraying / Brushing / Painting

Proses selanjutnya adalah mencetaknya ke dinding dan atau tempat lain. Proses ini diwali dengan menempelkan pola yang telah jadi ke dinding dan mulai mewarnai sesuai potongan pada layer menggunakan cat semprot atau media mewarnai yang lain. Selain itu, diperlukan pula pembatas pada tepi pola agar tidak menciptakan outline disisi luar bidang mengecat.

Pola cetak stensil

Invers

Hal yang menarik dari stensil adalah invers yang terjadi dari pola potongan cetakan merupakan jejak atau bidang yang menjadi pola cetak. Tanpa kita mengetahui bagaimana pola cetaknya dengan melihat dan memahami karya stensilnya kita mampu menggambarkan bagaimana pota cetaknya. Invers ini menjadi bagian yang menarik didalam memahami sebuah bentuk. Jika kita mendapatkan salah satu antara benda asli atau inversnya kita dapat mencari dan memahami bagaimana bentuk kebalikannya itu. Dari memahami langkah-langkah dalam proses menciptakan karya stensil kita bisa mempelajari invers juga. Hal yang lebih menarik jika kita mencoba melakukannya didalam benda 3D karena kita akan mendapatkan info mengenai invers dari depth, volume, dan bidang-bidang pembentuknya.

Ideal City in Fiction: Minas Tirith

Filed under: ideal cities — rayprasetya @ 00:18

Minas Tirith, tentu nama yang sudah tidak asing bagi para penggemar trilogi “The Lord of the Rings”. Kota yang sangat megah ini berdiri dengan segala pesona, keindahan, dan kebesarannya. Menurut film ini, Minas Tirith merupakan kota para raja sehingga visualisasi yang ditunjukkan adalah sebuah kota yang sangat gagah dan siap menundukkan musuh-musuhnya. Di samping kegagahannya, kota ini juga memiliki poin estetik yang tinggi. Kota ini digambarkan berwarna putih, bersih, dan terang.

Minas Tirith

Apakah yang membuat pencipta dari The Lord of the Rings merancang Minas Tirith sedemikian rupa sehingga menjadi lambang kota ideal baginya? Sebenarnya persepsi setiap orang akan sebuah kota ideal sangat beragam. Ada yang mendambakan kota kecil yang indah dan damai, hingga kota megah yang penuh dengan lambang kebesaran. Berikut akan saya coba bahas beberapa poin kota ideal yang muncul dalam Minas Tirith.

Minas Tirith Plan

Pertama, dari masterplan kota tersebut. Minas Tirith dibangun bersandar pada sebuah tebing gunung yang tinggi, membuat kota ini aman dari belakang dan hanya bisa diserang dari arah depan saja. Lalu bentuk dari dinding kota ini radial/melingkar dengan istana raja terletak di puncak tengah. Dengan ini, pandangan ke segala arah menjadi jelas sehingga musuh yang datang dari kejauhan langsung terlihat. Selain itu, kota ini seperti kue tart melingkar yang bersusun-susun. Di setiap susunan dilindungi lagi oleh tembok besar, membuat kota ini sangat kokoh dan tidak mudah ditaklukan. Menara-menara diletakkan di sekeliling tembok dengan interval yang sama dan pintu gerbang hanya ada di tengah. Setelah melalui gerbang utama di tengah, gerbang lapis kedua diletakkan menghadap tenggara dan barat daya, membuat musuh harus berjalan jauh di depan dinding agar proses penaklukan kota ini menjadi semakin sulit lagi.

Secara pertahanan militer, Minas Tirith sudah dapat membuat musuh menjadi gentar karena sangat strategis dan sulit ditaklukan. Pada film tersebut, pertahanan Minas Tirith tergambarkan dengan sangat baik saat mereka mampu memukul mundur musuhnya yang jumlahnya jauh lebih banyak, walupun sebagian kota tersebut hancur.

Gambar diatas mungkin sudah dapat menunjukkan dengan jelas bagaimana Minas Tirith juga mampu menjadi kota yang sangat iconic dan tidak mudah dilupakan. Tebing raksasa yang memotong bagian tengah kota seakan menjadi lambang utama yang selalu mengingatkan kita pada kota ini. Diatas tebing tersebut terdapat pohon putih Gondor yang menjadi lambang kerajaan dan kebanggaan rakyat disana.

Mungkin hal-hal seperti inilah yang membuat kota ini menjadi ideal. Namun, ke-ideal-an sebuah kota seakan hanya mampu diwujudkan dalam dunia fiksi. Apakah kita juga mampu mewujudkan sebuah kota ideal dengan banyaknya masalah urban yang terus menerus muncul di zaman yang semakin sulit ini? Mungkin kita harus belajar lewat dunia fiksi. Masih banyak lagi contoh lain selain Minas Tirith dari The Lord of the Rings ini yang dapat membuat kita belajar untuk membuat sebuah tempat ideal bagi kita sendiri.

ALEX PARDEE DAN PERSEPSINYA DALAM MELIHAT BENTUK GEOMETRI

Filed under: architecture and other arts — Febrian Anugrah @ 00:10

Ketika kita melihat suatu benda, terkadang kita akan otomatis terpikir mengenai nama bentuk geometri benda tersebut. Misalnya ketika kita melihat sebuah kasur, mungkin beberapa orang akan menganggap bentuk kasur tersebut adalah bentuk balok, atau lain lagi misalnya kita melihat sebuah kaleng obat serangga, sebagian besar mungkin akan menyebut “tabung” ketika kita menanyakan bentuk apakah yang dimiliki oleh benda tersebut. Hal hal tersebut terjadi karena kita telah memiliki pengetahuan mengenai bentuk bentuk geometri dasar yang wajib dipelajari ketika kita duduk di bangku sekolah dasar atau sekolah menengah. Lain halnya jika kita belum memiliki pengetahuan tersebut. Seorang anak balita mungkin merasa sangat girang ketika melihat sebuah karpet, bisa saja dalam pikiran mereka karpet tersebut merupakan karpet terbang, atau bisa saja mereka berpikir karpet tersebut merupakan kapal yang akan membawa mereka berkeliling dunia.
Perbedaan persepsi mengenai bentuk geometri tersebut terpengaruhi oleh berbagai faktor, seperti faktor pengetahuan bahkan hingga faktor imajinasi. Disini saya akan mengambil satu contoh orang yang menurut saya memiliki persepsi bentuk geometri yang berbeda.

Alex Pardee merupakan seorang seniman, street artist, dan seorang apparel designer. Ia telah berpengalaman membuat cover album beberapa musisi, seperti, The Used, Aiden, dan In Flames. Dalam karyanya, Ia menampilkan bentuk bentuk surealis, dimana terkadang setelah kita perhatikan, kita bisa mengetahui darimana ia mengambil bentuk gambarnya tersebut.


(alex pardee – the pregnancy)

Misalnya dalam karyanya yang berjudul “The Aroma”. Ia mengambil bentuk eskrim sebagai dasarnya, lalu dengan persepsi dan imajinasi yang ia miliki, semua berubah menjadi sebuak karya yang menyeramkan.


(alex pardee – the aroma)

Begitu pula ketika ia melihat sebuah bangunan, apa yang ia lihat disana bukan seperti apa yang orang lain lihat, ia telah memiliki cara pandang tersendiri terhadap berbagai benda. Baginya seluruh benda memiliki sisi menyeramkannya sendiri. Sehingga ketika melihat suatu benda, apa yang ada didalam kepalanya bukanlah nampak seperti benda yang terlihat karena ia memiliki persepsi tersendiri dalam melihat sesuatu.


(alex pardee – breathing architecture)


(alex pardee – chynaphobia)


(alex pardee – once were peacock)

Alex Pardee hanyalah salah satu contoh seniman seniman surealis yang memiliki persepsi berbeda terhadap bentuk yang dilihat. Ketika seorang balita hingga seorang seniman surealis bisa melakukan hal itu, lalu apa yang membuat sebagian besar orang tidak bisa melakukannya, apakah hanya karena faktor imajinasi?ataukah terdapat faktor penghalang lain yang membatasi cara kita “melihat” suatu benda?

Sumber:
http://www.eyesuckink.com/
http://alexpardee.deviantart.com/gallery

Mobius Strip pada Simbol Recycle

Filed under: architecture and other arts — tithanasution @ 00:07
Tags: , , ,

Apa yang Anda pikirkan saat mendengar kata daur ulang? Barang-barang bekas diubah menjadi barang-barang dengan fungsi baru? Mengurangi sampah dunia? Apapun itu, jika berkaitan dengan daur ulang (recycle) Anda (dan saya) pasti mengenal simbol ini.

Simbol recycle yang berlaku universal dan sering kita temukan yaitu berbentuk tiga buah panah yang terlipat ujungnya membentuk sebuah lingkaran. Panah yang terlipat tersebut tidak ada yang sama persis. Satu sisi panah terlipat di sisi yang berlawanan dari panah lainnya. Mungkin banyak dari Anda yang tidak menyadari bahwa simbol ini membentuk mobius strip. Lalu apa makna simbol ini dan kaitannya dengan mobius strip?
Mobius strip ditemukan pertama kali pada tahun 1858 oleh August Ferdinand Möbius and Johann Benedict Listings dua orang matematikawan dari Jerman. Mobius strip dapat dibentuk dengan menyatukan ujung dari sebuah pita (yang semula memiliki dua surface) yang kemudian di putar setengah putaran membentuk sebuah surface. Ketika kita menelusuri satu sisi dari pita yang telah diputar dan disatukan tersebut kita akan kembali ke sisi dimana kita memulai. Esensi mobius strip yang menjadi karakteristik mobius strip adalah tidak terbatas, berkelanjutan, dan memiliki satu surface.
Sejarah simbol ini dibentuk ialah, pada tahun 1969 dan sekitar awal 1970 isu yang sedang marak di dunia yaitu isu lingkungan yang berpuncak pada ditetapkannya hari bumi pertama. Sebuah produsen karton daur ulang, Container Corporation of America yang berbasis di Chicago merespon isu tersebut dengan mengadakan kontes bagi para pelajar untuk mendesain simbol recycle sebagai langkah untuk meningkatkan kepedulian akan isu lingkungan tersebut. Kontes tersebut dimenangkan oleh Gary Anderson, seorang mahasiswa berusia 23 tahun dari University of Southern California yang hingga kini karyanya dikenal sebagai simbol recycle universal.
Karakteristik berkelanjutan, tidak terbatas, dan siklus satu arah yang meneruslah yang dimaknai oleh Anderson sebagai proses recycle itu sendiri. Recycle (daur ulang) adalah proses dimana menggunakan kembali barang-barang yang kita anggap sampah untuk keperluan lain dengan maksud untuk mengurangi sampah. Proses ini diharapkan akan dapat terus berkelanjutan hingga tak terhingga dalam menanggapi isu lingkungan.
Dengan begitu dapat saya simpulkan bahwa mobius strip pada simbol daur ulang (recycle) yang berlaku secara universal ini tidak menggambarkan seperti apa itu daur ulang, atau apa saja kegiatan daur ulang itu namun lebih kepada menekankan bagaimana proses daur ulang tersebut berlangsung. Bentuk geometri simbol ini merepresentasikan proses atau urutan kegiatan. Analogi dari panah-panah yang terlipat berlawanan arah yang berarti proses daur ulang ini tidak memiliki awal dan akhir –berkelanjutan, yang digambarkan dengan bentuk simbol yang melingkar.

Sumber :
“Recycling Symbol History “ (http://www.recycling-revolution.com/recycling-symbol-history.html diakses pada 12 Juni 2012. Pukul 23.00)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Recycling_symbol) diakses pada 12 Juni 2012. Pukul 23.00
“Moebius Mobius Strip in Art and Culture” (http://nuclear-imaging.info/site_content/2009/02/03/moebius-mobius-strip-in-art-and-culture/ diakses pada 12 Juni 2012. Pukul 23.00)

June 12, 2012

Keunikan dalam Gaya Menyanyi: Liam Gallagher

Filed under: perception — hafizhmahdi @ 23:57

Setiap band atau penyanyi pasti merasakan hal yang sama ketika sebelum pentas naik ke panggung, perasaan tegang. Karena apabila perasaan ini terbawa sampai ke panggung, akan mempengaruhi performance mereka, tak terkecuali bagi vokalis atau penyanyi di mana tiba-tiba suara mereka hilang saat di atas panggung karena tak kuasa menahan rasa tegang. Berbagai cara mereka lakukan  untuk mengatasinya, salah satunya dengan mengatur posisi dan gaya menyanyi yang membuat mereka relax dan nyaman.

Gambar di atas menunjukkan postur yang benar saat menyanyi. Cara berdiri dengan tegap akan membuka diafragma dan memberikan udara lebih banyak. Hal ini dapat membuat kita bernyanyi lebih lama dan memperoleh  nada suara yang lebih baik. Meskipun tubuh bagian dada dan perut tegap, anggota tubuh lain tidak boleh kaku dan tetap flexible. Persepsi mengenai gaya menyanyi mungkin beragam, tetapi para penyanyi biasanya masih mengikuti anjuran ini. Namun itu tidak berlaku bagi seorang rock star papan atas mantan vokalis band OASIS, Liam Gallagher. Siapa yang tidak mengenal Oasis dari lagu-lagu yang hits dan suara vokalnya yang khas. Satu lagi dan yang paling diingat adalah gaya menyanyinya saat berada di atas panggung.

Posisi tubuhnya terlihat cukup unik saat berada di depan mic. Postur tubuhnya tidak geometris, menekuk ke samping, tangan melipat ke belakang seakan pada posisi beristirahat. Terakhir, standing mic ditinggikan dan mic itu sendiri diturunkan ke bawah, dan otomatis kepalanya mendongak ke atas dan mulut cukup menempel dekat mic. Gaya menyanyinya ini menuai banyak pertanyaan, tidak terkecuali dari fans nya sendiri.

 Apabila dilihat dari gambar di atas, postur tubuhnya jauh dari anjuran yang telah disebutkan di atas. Namun gaya yang dimilikinya merupakan orisinalitas dan tidak tergantikan, ini mendukung kenyamanannya saat bernyanyi. Selain itu, gaya seperti ini menurutnya dapat memperkuat daya tarik suaranya sehingga dia dapat menyanyi dengan lepas.

referensi:

http://howtosing39b.blogspot.com/2010/05/posture.html (anjuran posisi menyanyi yang baik)

http://en.wikipedia.org/wiki/Liam_Gallagher (sekelumit data tentang Liam Gallagher)

http://www.oasisfanatic.com/band/liam-gallagher-biography.php (cerita kehidupan Liam Gallagher)

Simetri pada Barbie

Filed under: classical aesthetics — rarainterior09 @ 23:50

“The mathematical sciences particularly exhibit order, symmetry, and limitation; and these are the greatest forms of the beautiful.” —Aristoteles

 

Dari kutipan diatas terlihat bahwa simetri merupakan sebuah faktor yang dianggap penting dalam menjadikan sebuah keindahan. Keindahan disini digunakan dalam berbagai hal di bumi ini, baik pada makhluk hidup maupun benda mati.  Salah satunya ialah pada wajah manusia. Hal ini masih menjadi pertanyaan apakah simetri menjadi sesuatu yang penting dalam penilaian sebuah keindahan. Disini akan dicoba dibahas mengenai simetri yang sering kali dikaitkan dengan kecantikan pada wajah manusia.

Image

 

Mengacu pada wajah manusia, jauh lebih mendalam akan dicoba dihubungkan dengan Boneka Barbie. Mengapa Barbie? Karena Barbie seringkali dijadikan salah satu implementasi sebuah kecantikan dan kesempurnaan. Kesempurnaan dapat dijabarkan dalam proporsi tubuh hingga wajahnya. Selain itu biasanya seorang wanita  akan merasa senang dan bangga jika dibilang mirip dengan boneka ini. Jadi sebenarnya apa yang menarik dari boneka ini? Barbie merupakan boneka manusia yang pada wajahnya memiliki rahang kecil, hidung kecil, mata besar, dimana fitur ini sering digambarkan sebagai baby-faced yang hingga saat ini menjadi idaman para wanita dan daya tarik pada laki-laki. Bentuk wajahnya yang simetri dan proposionalah yang bisa jadi memberikan tanggapan atas kesempurnaan tersebut.

Image

 

“The toy (Barbie) represents the paradigm of adult female beauty to which young girls learn to aspire. Barbie dolls reflect a highly sexualized image and circumscribe girls’ play by emphasizing prescribed roles and patterns of interaction. It is feared that by dramatizing stereotypical feminine roles during play, girls will internalize and later embody such roles”

 

Pernyataan diatas dikemukakan oleh seorang psikolog bernama Rita Freedman dalam sebuah bukunya yang berjudul Beauty Bound. Dalam pernyataannya terlihat bahwa pandangan tersebut muncul karena pembentukan diri kita semenjak kecil. Banyak orang tua yang memberikan mainan Barbie dimana menurut penelitian rata-rata Barbie terjual 2 buah setiap 1 detik diseluruh dunia  dan hampir semua anak wanita memiliki mainan ini rata-rata 7buah pada masa kecilnya. Mungkin hal itu menjadikannya adanya persepsi anak-anak yang mana karakternya masih sangat mudah dipengaruhi menjadikan barbie sebagai acuan sebuah kecantikan hingga mereka dewasa. Aneh bagaimana boneka Barbie yang mana merupakan sebuah representasi dari manusia malah dapat membalikkan keadaan tersebut. Pandangan tersebut mungkin dapat karena semenjak kecil kita terbiasa melihat sosok tersebut dan membandingkannya dengan orang-orang disekitar yang  tidak banyak memiliki struktur wajah yang simetri, sehingga wajah simetri memiliki sesuatu yang menonjol dan menjadi sesuatu yang unik. Namun sayangnya hal tersebut dapat menjadi boomerang bagi diri kita sendiri. Bagaimana hal tersebut dijadikan prototip dari feminisme bagi kebanyakan wanita di dunia.

 Image  

Adanya pendapat tentang simetri pada wajah manusia sebenarnya malah menjadikan tekanan sosial bagi sebagian orang. Sosok Barbie seringkali dijadikan pembanding oleh para wanita. Bagaimana ia memliki obsesi tersendiri untuk menjadi sempurna. Pengaruh tersebut membuat seseorang mengikuti gaya seperti pada boneka Barbie. Mulai dari ukuran tubuh, make-up, sampai yang paling ekstrim mengikuti wajah yang dianggap proporsional dan simetris dengan operasi plastic yang sebenarnya tidak perlu dilakukan. Hal menarik ditemukan mengenai kesimetrian. Menurut penelitian yang dilakukan Gillian Rhodes menyatakan bahwa wajah yang simetri memiliki daya atraktif tersendiri. Tetapi ia menekankan bahwa simetri bebeda dengan proporsional. Seringkali malah dengan melakukan operasi membuat  wajah menjadi tidak proporsional. Disini sangat jelas terlihat bahwa sebenarnya dari semua kecantikan ialah adanya keseimbangan yang mana hal tersebut tidaklah harus simetri tapi bagaimana elemen-elemen pada wajah memiliki proporsi yang tepat. Tetapi karena pemikiran yang sudah terbawa dari masa kecil berdampak manusia tidak memiliki rasa percaya diri dan memiliki indicator tertentu (dalam hal ini boneka Barbie) dalam sebuah definisi keindahan.

 Image 

Jadi, dapat disimpulkan bahwa kesempurnaan pada Barbie mungkin didapat dari keatraktifan yang ditimbulkan dari simetri pada wajahnya. Tetapi hal tersebut tidak dapat dijadikan acuan dalam sebuah keindahan, karena simetri pada wajah tanpa keseimbangan malah tidak dapat menciptakan sebuah keindahan/kecantikan. Manusia yang memilki wajah simetri merupakan sbuah anugerah namun tidak berarti yang tidak memilikinya merupakan seorang yang buruk rupa. Kembali lagi, kesempurnaan paa boneka Barbie hanyalah sebuah persepsi. Persepsi tersebut tentu dipengaruhi oleh adanya kebiasaan yang sudah mengakar pada diri manusia itu sendiri.  Sehingga acuan tersebut seharusnya tidak ada karena sebuah keindahan juga merupakan sesuatu yang relative dan tidak terpaku pada sebuah paradigma tertentu.

 


 

 

 

Referensi:

 

Zaidel, D.W & J.A, Cohen. THE FACE, BEAUTY, AND SYMMETRY: PERCEIVING ASYMMETRY IN BEAUTIFUL FACES. Didapat pada: 5 Mei 2012, 17:30. http://cogprints.org/4601/1/Zaidel_&_Cohen_2005_SENT.pdf

 

Readus, Xavier. N. 2010. The Social Barbie. Didapat pada: 5 Mei 2012, 14:30. https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:qK3kpgdAeA8J:xulanexus.xula.edu/

Pengadaptasian Konsep Ideal City pada Universal Studio Hollywood

Filed under: ideal cities — weningn @ 23:48

“‘Recessed’ apartment buildings in the Radiant City. Parks and schools in the middle. Elevator shafts spaced out at optimum distances (it is never necessary to walk more than 100 meters inside the buildings). Auto-ports at the foot of the shafts, linked to the roadways […]. The floor directly above the pilotis is given over to communal services. Under the pilotis, pedestrians walking unobstructed in all directions. In the park, one of the large swimming pools. Along the roofs, the continuous ribbon of roof gardens with beaches for sunbathing.”  (Gambar 1) – Le Corbusier1

Kalimat tersebut merupakan salah satu gambaran menurut Le Corbusier bagaimana kota seharusnya memiliki tatanan yang seimbang yang kemudian dapat membentuk kualitas hidup yang baik bagi penghuni kota tersebut. Kota yang ideal adalah kota yang mampu merepresentasikan aspek –  aspek pemikiran dan usaha manusia yang tinggal di dalamnya, hal ini dapat terlihat dari adanya respon dari kota tersebut terhadap suatu permasalahan dalam bentuk penyempurnaan kehidupan sosial sehari – hari bagi tiap individu masyarakatnya. Kota yang ideal dapat membantu mengilustrasikan bagaimana tempat tinggal manusia dan masyarakat di dalamnya yang dapat berkembang karena kota tersebut dapat menginspirasi manusia untuk melakukan tindakan yang efektif dalam kehidupannya.

“The Radiant City from the pedestrian’s perspective. “A battle of giants? No! The miracle of trees and parks reaffirms the human scale.” – Le Corbusier2

Banyak aspek yang dikemukakan oleh Le Corbusier mengenai kota ideal, salah satunya yakni mengenai area hijau yang sebaiknya diposisikan di tengah sebuah kota, contohnya seperti yang kita ketahui New York dengan Central Parknya. Pemikiran – pemikiran Le Corbusier merupakan sebuah pemikiran jangka panjang bagi sebuah kota dan penduduk di dalamnya, dua pernyataan di atas merupakan sepenggal bukti bahwa Le Corbusier sebenarnya sangat memikirkan bagaimana kota tersebut berdampak dalam jangka waktu yang panjang terhadap kualitas hidup yang didapatkan oleh penduduk yang berkehidupan di sebuah kota, dari kualitas kehidupan sosial sampai ke kualitas hidup yang mendasar, seperti udara yang kita hirup yang diselaraskan dengan adanya area hijau.

Lalu, apakah pemikiran – pemikiran Le Corbusier di atas mengenai konsep kota ideal selaras dengan konsep pemetaan Universal Studio Hollywood?. Universal Studio merupakan wahana bermain Universal Studio dengan konsep taman bermain yang bertemakan film – film legenda Hollywood produksi Universal Studios. Terdapat 3 bagian pemetaan di dalam denah Universal Studio, antara lain Citywalk, Upper Lot dan Lower Lot. Citywalk berada di area depan dari Universal Studio Hollywood , area ini merupakan area komersial yang di dalamnya terdapat banyak gerai – gerai dari berbagai brand terkemuka. Jika diperhatikan pada peta Universal Studio Hollywood, area ini layaknya suburban dalam sebuah kota, area tersebut berada di lingkar luar dari wahana utamanya, selain itu keberadaan ‘ditutupi’ oleh pepohonan, hal ini mungkin dimaksudkan untuk menghindari ‘polusi’ visual yang tanpa disadari meningkatkan kualitas pengalaman para pengunjung.

  

Suburban life is a despicable delusion entertained by a society stricken with blindness!” – Le Corbusier5

Masuk ke area kedua dalam Universal Studio yakni Upper Lot, area ini merupakan area utama dari Universal Studio Hollywood. Dengan konsep taman bermain, area tersebut sengaja divisualisasikan sebagai tempat yang menawarkan berbagai macam pengalaman dengan kualitas penggambaran film – film produksi Hollywood, contohnya seperti Shrek 4D, Terminator 2D, 3D  dan lain sebagainya. Area ini menjadi ‘pusat kota’ dari ‘kota’ Universal Studio, tanpa mengesampingkan hal di luar wahana permainan, Upper Lot menyediakan area hijau yang tersebar di dalam area tersebut, hal tersebut mendukung konsep jalur akses (sirkulasi) sepanjang wahana yang didesain seperti jalur untuk pedestrian. Pengunjung dapat mendapatkan kualitas berjalan yang seharusnya ditemui dalam sebuah kota ideal2 tanpa terganggu dengan melajunya kendaraan – kendaraan di sekitarannya.

 Selain itu, pada area ini juga terdapat waterfront yang berada di dekat pintu masuk Universal Studio Hollywood, ‘area air’ ini merupakan salah satu gambaran representasi kota ideal yang dinyatakan oleh Le Corbusier1 sehingga kualitas pengalaman yang didapatkan menjadi tidak monoton seperti yang banyak diungkapkan dalam kota modern, seperti Jakarta dengan skyscrapernya.

 

Area terakhir adalah Lower Lot, Upper Lot dan Lower Lot dihubungkan dengan escalator, area ini ibarat downtown dalam sebuah kota, masih terdapat wahana bermain di area ini namun jumlahnya tidak sebanyak pada Upper Lot, dan wahana penggambaran film garapan seperti ‘area air’ yakni Jurasic Park The Ride yang memberikan pengalaman dalam dunia air, meskipun tidak secara harfiah berdiri dengan fungsi kolam renang seperti yang diungkapkan Le Corbusier1.

Dari analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa ketiga area pada Universal Studio Hollywood, mengadaptasi konsep kota ideal yang dikemukakan oleh Le Corbusier, mengenai kualitas hidup yang didapat oleh penduduk sebuah kota yang disini diterjemahkan sebagai kualitas dalam bermain yang dirasakan oleh pengunjung Universal Studio Hollywood. Diselaraskan dengan konsepnya taman bermain, karenanya diadakan jalur pedestrian dan beberapa waterfront. Hal – hal tersebut yang pada akhirnya menciptakan sebuah valuable experience yang semestinya didapatkan dalam sebuah kota ideal.

 

Sumber :

1,2 dan 5. Le Corbusier (Charles Edouard Jeanneret-Gris), The Radiant City: Elements of a Doctrine of Urbanism To Be Used as the Basis of Our Machine-Age Civilization (London: Faber and Faber, 1967). 

Cheerleading dari sudut pandang Arsitektur

Filed under: architecture and other arts — dtnada27 @ 23:45

Cheerleading merupakan bentuk seni yang saat ini sudah dikategorikan sebagai olahraga karena banyaknya stunts yang membuthkan kekuatan dan teknik yang presisi. Sebelumnya dianggap sebagai hiburan semata karena memang tujuan awalnya adalah sebagai pendukung untuk tim olahraga dan bersifat sebagai pelengkap saja. Namun, dengan perkembangan jaman, cheerleading menjadi lebih independen dan dominan sehingga saat inipun sudah banyak kompetisi khusus cheerleading dan sudah didirikan organisasi yang mengatur bentuk olahraga ini sama halnya seperti basket, sepakbola, bulutangkis, dll.

Bentuk olahraga ini mungkin belum terlalu dipandang di Indonesia karena peminatnya yang sebatas murid SMP hingga SMA. Olahraga jenis ini masih dianggap tabu, apalagi untuk para kaum pria yang masih menganggap cheerleading diperuntukan untuk wanita. Bila kita melihat negara maju seperti Amerika, Jepang, Cina, dan beberapa negara Eropa (Finlandia, Belanda, dll) bidang ini sudah menjadi salah satu perhitungan. Bahkan salah satu presiden Amerika (George Bush) adalah seorang cheerleader semasa mudanya. Apakah yang spesial dari bentuk olahraga yang mengacu pada kesenian ini? Bagaimana kedua aspek teknis dan seni ini berintegrasi dalam rutin cheerleading? Dan apa kaitannya dengan arsitektur?

Cheerleading stunt memiliki bentuk dasar seperti sebuah pyramid. Bentuk pyramid, dalam matematika, dianggap sebagai salah satu bidang padat penting geometri Euclidean. Untuk membentuk sebuah pyramid harus ada tiga elemen yang dipenuhi yaitu figur 3 dimensi, sisi segitiga yang bertemu pada satu titik dan dasar poligon. Dalam arsitektur, bentuk pyramid juga populer dalam kontruksi arsitektural karena dianggap memiliki struktur yang kuat (dapat dilihat pada struktur bangunan terutama high-rise). Hal ini diadaptasi untuk melakukan cheerleading stunt, yang mementingkan keamanan sehingga struktur keberdirian harus kuat dan stabil. Struktur pyramid ini dapat diolah menjadi bermacam-macam variasi bentuk yang masih memegang prinsip pyramid yang terdiri dari base (sebagai dasar dan pondasi utama), spotters (struktur pendukung) dan flyers (beban yang diangkat).

“…we ought to imitate nature as seen in the case of things growing; for example, in … trees …every one of which is rather thick just above the roots and then, as it goes on increasing in height, tapers off naturally and symmetrically in growing up to the top. Hence, if nature requires this in things growing, it is the right arrangement that what is above should be less in height and thickness than what is below. –Book V Chapter One Section 3.

Struktur bangunan yang terletak lebih rendah harus lebih kuat dibanding yang lebih tinggi. Seperti halnya pada stunt cheerleading yang biasanya terdiri dari lapisan paling bawah (sebagai pondasi) terdiri dari 5-10 base, lapisan kedua (flyer yang juga menopang beban) terdiri dari 2 orang dan yang terakhir lapisan ketiga (top flyer) terdiri dari satu ini orang. Tinggi level pyramid ini maksimal adalah 2,5 yang dihitung sebagai berikut;

Image 

 

Dari gambar diatas terlihat bentuk struktur menyerupai pohon tanpa dahan dan ranting. Base bekerja sebagai akar,  pondasi utama dan struktur pendukung.

Dalam Arsitektur terdapat beberapa fundamental menurut Vitruvius yaitu Arrangement, Eurythmy, Symmetry, Propriety dan Economy. Poin-poin ini mengacu pada keteraturan atau order. Arrangement sebagai pengaturan tata letak sehingga menimbulkan efek elegan, eurythmy mengacu pada symmetry yang merupakan keselarasan antar elemen bangunan sehingga menjadi cerminan satu sama lain. Simetri sebuah bangunan mengacu pada simetri tubuh manusia karena tubuh manusia dianggap sangat proposional dan terkoordinasi satu sama lainnya. Jadi pada penerapannya terjadi hubungan timbal balik antara manusia dengan arsitektur. Dasar-dasar arsitektur mengikuti tubuh manusia, yang pada akhirnya diadaptasi lagi oleh kegiatan manusia, salah satu contohnya cheerleading.

Ketiga poin diatas juga diterapkan dalam cheerleading stunt atau bentuk-bentuk keterbangunan pyramid cheerleading. Setiap stunt memiliki order atau urutan tersendiri dan arrangement yang berbeda. Variasi biasanya muncul dari perbedaan posisi flyer (orang yang ditopang), namun untuk base atau pondasinya masih memiliki prinsip yang sama.

 “… in perfect buildings the different members must be in exact symmetrical relations to the whole general scheme.” – Vitruvius, Book III

Semua stunt di rutin cheerleading bersifat simetris karena membutuhkan kestabilan pada keberdiriannya. Terdapat beberapa stunt yang sebenarnya tidak simetris secara keseluruhan namun terdiri dari susunan stunt kecil yang simetris, jadi pada dasarnya masih mengacu pada prinsip yang sama. Adapun sejumlah kecil pengecualian yang memang menjadi tantangan tersendiri bagi pelakunya. Beberapa contoh simetri pada stunt akan ditunjukkan pada gambar dibawah;

Image

gambar 1.2

Image

Gambar 1.3

 

“Without symmetry and proportion there can be no principles in the design of any temple; that is, if there is no precise relation between its members as in the case of those of a well shaped man” – Vitruvius, Book III

Vitruvius membahas tentang pembangunan kuil yang diutamakan agar simetris karena berpengaruh pada proporsi bangunan. Proporsi ini berdasarkan setiap ukuran pada elemen pembentuk yang menunjang keseluruhan sistem bangunan. Prporsi ini dianggap penting akrena memberi keselarasan dan harmonisasi pada bentuk. Tidak berbeda dengan masa itu, bentuk-bentuk simetris lebih populer digunakan pada stunt karena lebih bersifat masif dan megah dari adanya proporsi yang sesuai dari penyusunan bentuk yang simetris. Proporsi dari kuil yang memiliki pengaturan sendiri, seperti panjang berukuran dua kali lebar, juga digunakan dalam beberapa stunt yang sifatnya masif dan biasanya menjadi stunt pada akhir penampilan karena memberikan efek yang lebih mencengangkan (lihat Gambar 1.3 dan 1.4).

Jadi dari penjabaran mengenai elemen arsitektur yang diaplikasikan dalam cheerleading stunt, kita dapat melihat bahwa cheerleading merupakan kombinasi antar seni gerak yang dapat dilihat indah secara visual dari penyusunan bentuk yang mencengangkan didukungoleh teknik yang kuat dari segi teknik yaitu struktur titik pondasi dan stabilisasi dari bentuk simetris (alokasi beba yang seimbang). Aspek seni dan olahraga ini berkolaborasi dari adanya seni gerak atau tari yang juga didukung dengan stunt yang megah dan dibalut alunan musik yang bersifat energik. Kombinasi ini memiliki kesejajaran dengan bidang arsitektur yaitu perpaduan seni dan teknik. Persamaan yang saya dapat dari keduanya adalah dimana struktur menjadi elemen penting pada keduanya dan struktur ini dapat menjadi elemen penyusun yang tang menjadi nilai estetika. Proporsi yang tepat menciptakan harmonisasi dalam bentuk. Perbedaan signifikannya adalah pada arsitektur, harmonisasi ini dapat dirasakan secara langsung oleh pengguna, sedangkan dalam aksi cheerleading harmonisasi hanya dapat dinikmati secara visual.

Adanya kombinasi tersebut membuat seni olahraga ini berbeda dari yang lainnya. Namun ternyata dengan budaya dan alasan-alasan normatif, ternyata perkembangan seni olahraga ini menjadi terbatas sasarannya yaitu siswi SMP dan SMA. Dari sini dapat disimpulkan sebagaimana baik dan bagusnya sesuatu akan kembali lagi kepada cara pandang setiap individu. Persepsi dan pemikiran manusia menjadi faktor penting terhadap bagaimana sutau hal diterima.

 

 

REFERENSI:

Vitruvius The Ten Books On Architecture

http://cheerleading.about.com/od/stunts/l/blstunt_index.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/Pyramid

Brasilia City : Analisis Berdasarkan Metode Vitruvius

Filed under: ideal cities — rrrana @ 23:43
Tags:

Saya mencoba menganalisis aspek – aspek pada kota Brasilia berdasarkan metode Vitruvius yang tertuang dalam buku “10 Books on Architecture”, khususnya pada bab IV hingga bab VII, yang membahas elemen – elemen penting dalam pembentukan sebuah kota yang ideal.

Chapter IV : The Site of a City

Dalam bab ini, Vitruvius mengatakan bahwa pembangunan kota yang baik harus diawali dengan pemilihan tapak yang baik pula. Tanah yang subur, iklim yang pas (tidak terlalu panas dan tidak terlalu dingin), serta di area yang tidak terlalu rendah sehingga tidaka akan mengalami banjir di saat musim hujan ataupun saat air laut pasang.

Kota Brasilia dibangun di atas lahan kosong, yang dipilih berdasarkan letaknya, yaitu di bagian tengah Negara Brazil. Namun tidak seperti tapak yang ideal menurut Vitruvius, kota Brasilia dibangun di atas lahan yang tandus dan kering. Tentu saja dalam perancangannya telah dibentuk sistem pengairan yang dapat memenuhi kebutuhan untuk menghidupi kota Brasilia, namun iklim dari daerah yang gersang ini akan terasa dampaknya terutama pada musim gugur dan musim salju di Brasilia, yaitu sekitar bulan Mei hingga bulan Agustus. Iklim di Brasilia biasanya sangat kering, mencapai level kekeringan gurun sehingga penduduknya kekurangan air.

 

Chapter V : The City Walls

Chapter VI : The Directions of the Streets

Bab 5 berbicara mengenai pembangunan dinding dan benteng kota, selain membahas kekuatan struktur melalui pemaparan mengenai peletakan fondasi, Vitruvius menekankan mengenai bentukan kota dan bagaimana kota tersebut dapat dicapai oleh pihak luar (musuh, pada konteks aslinya). Menurut Vitruvius, bentuk kota yang ideal sebaiknya berbentuk sirkular, sehingga setiap bagian perbatasan kota dapat diawasi dan kedatangan musuh dari berbagai arah dapat diantisipasi.

Sedangkan pada bab 6, Vitruvius menjelaskan mengenai penempatan akses – akses jalan yang harus dibangun di dalam tembok kota, yang dikatakan sebaiknya dibangun berdasarkan arah mata angin.

Saya membahas kedua bab ini secara bersamaan karena pada konteks pembahasan mengenai kota Brasilia, bentuk dari kota ini didapat dari penempatan kedua sumbu utama yang berupa jalan atau akses utama kota Brasilia (dapat terlihat pada di bawah).

Kota Brasilia tidak berbentuk sirkular. Tampak atas kota Brasilia ini dianggap menyerupai bentuk pesawat terbang atau seekor burung, dengan dua akses jalan utama yang saling bersilang, yang satu vertical dan yang lainnya horizontal.

Rencana Awal Kota Brasilia

Sumber : http://www.aboutbrasilia.com/facts/

 

Pada konteks saat ini mungkin aspek yang dikemukakan oleh Vitruvius menjadi tidak relevan. Pada masa itu penguasa – penguasa saling berebut daerah kekuasaan sehingga penting sekali untuk menjaga keamanan dan menutup kota untuk pihak luar, namun saat ini justru sangat penting bagi pertumbuhan kota jika kota atau eilayah tersebut menjadi mudah untuk diakses oleh pihak luar, tentunya tanpa mengesampingkan factor keamanan.

Membahas kota Brasilia, akses yang dimiliki secara teori memang dapat dikatakan baik. Pembentukan kota yang dibuat memanjang vertical dan horizontal tentunya membuat semua daerah mudah untuk diakses karena dibangun untuk berada di sekitar akses utama. Namun secara kenyataannya, hal ini tentu menjadi sebuah ketidaknyamanan tersendiri karena akses utama yang tersedia berupa jalan tol besar yang hanya dapat digunakan secara maksimal oleh orang – orang yang menggunakan kendaraan bermotor. Hal ini tentunya menjadi kesulitan bagi para pejalan kaki untuk bepergian dari satu tempat ke tempat lainnya karena bentuk area yang memanjang sehingga tidak ada akses pintas seperti yang biasanya terdapat pada area – area yang berbentuk sirkular atau memiliki pola yang berkumpul pada suatu area.

 

Chapter VII : The Sites for Public Buildings

Vitruvius menyebutkan beberapa bangunan – bangunan publik yang perlu ada di dalam sebuah kota, dan di mana meletakkannya. Pada umumnya di buku ini bangunan – bangunan yang disebutkan kebanyakan berupa kuil – kuil penyembahan dewa – dewi Yunani. Selain itu juga ada beberapa tempat – tempat fungsional dan rekreasional yang disebutkan oleh Vitruvius dalam bab ini, antara lain adalah forum, pelabuhan, emporium, teater, amphiteater, sirkus, gymnasium, dan area pelatihan militer.

Secara general, dari penekanan Vitruvius dalam bab ini saya menangkap pentingnya adanya bangunan – bangunan publik di dalam suatu kota. Selain bangunan – bangunan yang memang berguna untuk kepentingan ketahanan kota (seperti area pelatihan militer dan forum tempat diadakannya diskusi atau rapat bersama), bangunan – bangunan seperti sirkus dan gymnasium serta teater yang sifatnya rekreasional pun dianggap sama pentingnya oleh Vitruvius untuk berada di dalam sebuah komunitas kota.

Pada kota Brasilia, sayangnya, secara keseluruhan terasa seperti hanya ada dua pembagian utama, yaitu area pemukiman dan area perkantoran. Sektor – sektor yang ada tidak memiliki pemusatan khusus untuk area rekreasional publik. Kalaupun ada, tempat – tempat itu sulit untuk dijangkau, khususnya untuk pejalan kaki (berkaitan dengan bentuk kota yang memanjang seperti yang sudah disebutkan pada poin sebelumnya). Hal ini tentunya sangat berpengaruh terhadap kenyamanan penduduk kota Brasilia. Berikut adalah kutipan yang saya ambil dari www.malacaster.edu.

A major complaint among residents of the Pilot Plan is that they have only home and work. There are no centralized meeting places for leisure time. The city is very divided into sectors, and there are almost no multi-use areas. There are sectors for everything, like embassies, police departments, fire departments, government car repair shops, private car repair shops, sports facilities, warehouses, military activities, clubs, schools and churches. Travel between these sectors can be very difficult, especially for a pedestrian. Most government buildings have their own shops and restaurants, but, because of the nature of the city, if a service is not available in the building, it could be several miles away. This strict division of the city discourages the casual errand, making the city a difficult place to live in.”

 

Dari analisis tersebut, saya mendapatkan kesimpulan bahwa walaupun metode yang dikemukakan oleh Vitruvius adalah metode kuno di mana situasi yang berlangsung adalah situasi yang benar – benar berbeda dengan konteks kehidupan kota saat ini, namun tetap ada esensi dari tiap poin yang dikemukakan yang dapat diambil dan diperhitungkan untuk membentuk sebuah kota.

Kota Brasilia memiliki aspek – aspek yang bertentangan dengan aspek – aspek yang dipegang oleh Vitruvius, dan ternyata aspek – aspek tersebut menimbulkan sisi negatif dari Kota Brasilia. Mungkin sesunguhnya metode Vitruvius terfokus kepada hal – hal sederhana, seperti pemilihan tapak, pembangunan dinding dan benteng, pembangunan jalan dan bangunan publik, dan semuanya dibahas secara umum, namun ternyata banyak hal – hal sederhana yang sesungguhnya adalah hal yang krusial bagi terbentuknya sebuah kota yang sehat dan dikatakan mendekati ideal, namun manusia semakin melupakan kepentingan aspek –aspek sederhana tersebut.

 

Referensi:

http://www.aboutbrasilia.com/facts/

http://www.malacaster.edu/

http://www.innovations-report.com/

Next Page »